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[讨论] 老鸟们来扯扯《铁血联盟之卷土重来》,如何?

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发表于 2012-2-11 16:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
前几天几乎在第一时间内从三大妈这里顺利下载到这款游戏,心中的那个激动,无以言表。为了顺利玩好,我找了个理由,请了假,并让家人去我的一个亲戚家转转(未出年,正好有理由看亲戚),我则自己留在家里,关上门窗,准备好好品尝——跟偷情似的,很刺激。

谁知道一动手,立即感觉到了不是那么回事,心中慌乱不堪,不知道该怎么办了。我没有玩过试玩版(我一般不玩试玩版。因为试玩版不过瘾,要是玩上了瘾,却没有正式游戏可玩,那可真受不了),所以所有的感受都是原来的《铁血联盟2》;如今突然变成了这样,心中的慌乱可知。

这真得跟偷情很相似:没上手之前,期望很高,觉得很刺激;一旦上手了,突然发现完全不是想象的那么回事——既不符合自己的“仙女”想象,但也不是老婆般的“旧版感受”。虽然本人从来未干过这种事,但从各类人物的偷情说法和秘籍介绍看,应该大致是这样的情况。

最大的感受是,完全没了旧版的“回合制”,再也没有遭遇敌人立即可以不慌不忙地布阵、算点数的玩法,而是变成了全新的游戏方式:完全从自己的喜好出发,可以半即时地规划步骤,但没了点数计算。我甚至尝试了不用按空格直接玩命的玩法,真得跟玩《盟军敢死队123》的玩法一样玩了一阵,也没发现有什么不顺手的。

我最先的感受跟这里的不少朋友的感受相似,觉得这款游戏被大大简化了,感觉不理想;但我有个好处,就是不会轻易下结论,总要彻底搞清楚之后才敢说话的。这种务实的态度迫使我尝试下去,用了很多办法来玩,终于明白了不少道道。

首先说,应该承认,这款游戏还是很牛比的。横向看,在如此多的游戏面前,这款带有半即时动作、可以提前规划步骤的游戏,是其他类游戏所没有的。没了点数计算固然让我等老鸟无所适从,但考虑到早就到了21世纪第二个十年了,早就是三维天地的新时代了,如果再用二维时代的平面计算点数玩法来玩这款三维游戏,是不是就一定好玩呢?那也未必。认真地说,计算点数玩法当属二维时代的产物,那种不慌不忙的计算方式,适合平面格子上细密刻画,但在三维的地图上,场景基本上是真实模拟的,有山有水有高低有房内外,那么计算起来,会不会不好玩?再说了,现在看那时候的中规中矩的计算AP点数玩法也不能算是科学,真实性大打折扣。谁会那么去打仗?那么大的个头的一个军人,走几步就没了行动能力了么?考虑到会有不少新玩家加入进来并且会成为这款游戏的主流大军,设计者这么改动,是有道理的;

其次说,老鸟们也有值得高兴的地方。这就是游戏线路没变、游戏精神未变。还是雇佣佣兵,自我装备;还是通过大地图来规划战略,小地图细细战斗;仍然还是按照雇主要求来完成任务,并且敌人也会反复。这些精髓,都统统存在,老鸟们应该很熟悉的。所改动的背袋承载量变小的问题,也很合情理:试想一下,以前的那种玩法,一个佣兵几乎能带着一个连的弹药量满屏跑来跑去,这是不是很扯淡?虽然我们当时玩得上劲儿,但现在新加入的人,会不会觉得游戏太不真实而垃圾?

最后说,就是游戏画面及总体评价了。毕竟是三维时代了,你不能指望它跟二维时代的画面一样的。即使是《盟军敢死队3》那样的二维画面(只是人物三维化),那么精美,但还是存在着二维画面的诸多弊端,比如无法自由旋转画面,建筑物遮挡重要目标,等等问题会使游戏真实性大打折扣,并不适合新玩家加入其中热斗的。综观这款三维化的新铁血,还是要承认,设计者还是很好滴兼顾了二维时代的规划和三维时代的自由旋转的。并且画面很牛的说。那些说画面不好的朋友,应该是画面专业方面的外行,我多年从事美术设计工作,在此是有些发言权的。我理智地说,这款游戏的画面很不错的。尤其是它的兼顾性做的很好:既兼顾了既往的“进入建筑可以敞开看”,也兼顾了三维画面的光线渲染和地形地貌刻画,应该说还是很不错的说。

当然游戏最初的版本画面无法更广域地看,导致视角过小而难受的弊端确实存在,幸好也是万幸,游戏有了补丁,立即填补了这个重大漏洞,游戏视角变得更加合理了。其实我最大的反感就是当初的视角问题,我当时几乎就要放弃这款游戏了——因为我无法看到远处的敌人,而游戏的即时性却又这么强,并且已经没有了回合制设定,这么狭窄的视野,如何是好?如今补丁一打,顿时觉得合理多了,也好受多了。

总之,除去上述重大的改动之外,其他的改动就无所谓了。比如最初不能雇佣高手的设定,应该是合理的改动。试想一下,我们玩旧版的时候,谁雇佣过那些指数很低的佣兵的?他们是不是只是个摆设,白白花了游戏设计者的心思了?现在不得不从低级做起,弄够了钱才能用高手,恰好游戏后面会更加激烈而惊险,这不正是合理的路数么?

各位老鸟,你们是不是也这样感受的?能否谈谈看?
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