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[讨论] 玩了《铁血联盟:卷土重来》,才知道早先的一些同类游戏很蛋疼

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发表于 2012-2-29 18:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 阿东哥 于 2012-2-29 22:24 编辑

当然,《铁血联盟2》肯定是最优秀的了。想当年那个win98时代,显示分辨率只有800x600,铁血2的画面表现是很优秀的。特别是那些人物肖像,很是个性,说话的时候,配音加上一点的表情,都能十分震撼,玩上几个小时都不觉得累,时间过得很快而乐在其中。

尤其是游戏仿佛是dos时代特有的十六位色彩显示,颜色鲜艳而分明,画面很舒服。看着小人在画面中奔来奔去,很是有趣。这是铁血2给我最深的印象。

随后,就出现了不少3D化的同类游戏,剧情、操控方式都差不多,计有《异尘浩劫》、《地牢清洁工》(这款是我才知道没几天的)、《寂静风暴》系列,等;随着计算机功能的强大,3D技术的进步,则又在07年前后出现了《雇佣杀手》、《E5旅》、《7.62大口径部队》等此类游戏。这些游戏除个别的我没玩过(比如《地牢清洁工》),其余的我都玩过。尤其是这些年来缺少强悍的RTS或策略单机游戏,于是这些游戏就成了爱动脑、慢性子的老玩家们必玩的佳作了。

不过,说实话,除去当年的铁血2、《辐射:钢铁兄弟会》和《寂静风暴》还算好玩之外,其余的,我就真不敢恭维了。因为现在有了《铁血联盟:卷土重来》,经过对比,才发现,那几款游戏存有的重大不足,多么令人遗憾。当年没得玩,没法对比,乐在其中不知其丑,如今“见了新人忘旧人”,禁不住要对比一番,这一对比,优劣毕现。除去时间早晚确实让后来者占有后发优势之外,其实也有游戏设计者思路上的误区。

比如《7.62大口径部队》为代表的3D化半即时制游戏,其设计思路跟卷土重来并不大的不同,甚至操控也没什么大的区别,也是暂停规划,精心瞄准,可以几个队员同步进行攻击,但是,这些游戏操纵起来却非常别扭,且不说画面幅度显示、视角观察十分不便,而且画面显示暗淡,观察敌人艰难。并且这些游戏很多还缺少人性化的训练关,让人难以上手,很多时候都是玩的迷迷糊糊好长时间,才慢慢搞清楚其中的奥秘的。比如《异尘浩劫》这款游戏,我就是玩了很长时间才搞明白暂停规划中的道道的,才弄明白如果规划位置不佳会造成瞄准敌人靶圈不发红就无法开火等等很重要的内容的。尤其是《异尘浩劫》的游戏视角,要跟随队员观察(不知道可不可以不跟随,我当年没研究出来),这就非常蛋疼,常常发生画面漏掉队员而被敌人杀掉的悲剧。

更大的问题是游戏情节进程的设计。本来说一款单机游戏剧情是很重要的方面,只有情节火爆了,才能吸引玩家玩下去,但这些游戏大部分都是情节拖沓,指向不明,有时候甚至不知道该去哪里寻找敌人!把游戏做成折磨人的玩意,确实不应该。当然没得玩,只好忍了;如今见了卷土重来,才知道那些游戏的设计者真是不体谅人啊,仿佛游戏就不想让人玩似的,故作高深,云山雾罩的,搞得不三不四的,既不那么专业,也不那么火爆,白白浪费了那么好的游戏创意和故事素材啊。我最初玩大口径部队的时候,费了很长时间的功夫才弄清楚谁是敌人的。这当然跟自己英语水平有限很有关系,但游戏中遭遇敌人并不明确提示的设计,也让人很无奈的。大口径部队中有不少类似赏金猎人的任务,但接下任务后你遭遇要杀掉的敌人时候,并不知道他就是敌人的。这就很麻烦。

我想,一款游戏最高的宗旨其实就是尽可能地简明扼要,要让玩家容易上手,唯有建立这个基础,然后再去深化内涵,路子才是正确的。如果一开始就把操控搞得高深无比,让玩家无从下口,再加上画面角度难以操纵,视角别扭,那么,即使游戏确实很有道道,也是很糟糕的。都没人玩了,你再高深,有什么意思?

几句牢骚吐槽,权当一笑。欢迎拍砖,留点面子就成:毕竟我是大哥啊。

(补充内容,忘记说《辐射》了,谢谢楼下兄弟的提醒)

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