3DMGAME 3DM首页 新闻中心 前瞻 | 评测 游戏库 热门 | 最新 攻略中心 攻略 | 秘籍 下载中心 游戏 | 汉化 购买正版 论坛

注册 登录

QQ登录

只需一步,快速开始

楼主: Zach_j
打印 上一主题 下一主题

[原创] ENB配置详解~~去打造自己风格的ENB吧~~!!!

  [复制链接]

7

主题

339

帖子

469

积分

高级玩家

Rank: 4

贡献度
29
金元
3532
积分
469
精华
0
注册时间
2010-4-1
跳转到指定楼层
主题
发表于 2012-3-5 01:22 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Zach_j 于 2012-3-6 21:20 编辑

~~~很早GTA时候的ENB就有在自己配置,现在写点有用的东东给大家。
~~~码字是挺累滴,若有遗漏错误请指出,觉得有用就顶个~~~

ENB配置不难,色调调试不难。麻烦的是在时间交替基础上各种效果的协调度。
所以建议去弄个配置很到位的HD6—ENB,以此基础自己打造配置。其实很多不错的ENB都是用HD6打底的~~

这里解说的enbseries.ini是ENB_0.106默认的。HD6某些关键设置在enbeffect里,后面会有enbeffect解说。

---------------------------------------enbseries.ini----------------------------------------------------
以下:true为打开,false为关闭。

[PROXY]                                           d3d9.dll代理,例如:FXAA的d3d9.dll冲突时,把FXAA的dll改名成d3d9_FX.dll如下
EnableProxyLibrary=false                true,代理时都打开
InitProxyFunctions=true                  true,同上
ProxyLibrary=d3d9_FX.dll                要代理的dll名

[GLOBAL]                                          配置,特效使用,没什么说的,默认。
AdditionalConfigFile=userconfig.ini
UseEffect=true

[FIX]                                                  单核多核性能稳定修正等,默认不动。
ForceSingleCoreCPU=false                 
IgnoreThreadManagement=true              
IgnoreThreadPriority=true               
AntiBSOD=true                           

[MULTIHEAD]                                    多屏多卡输出设置,默认。
ForceVideoAdapterIndex=false        开关
VideoAdapterIndex=0                      多卡多输出时0为默认主输出端口

[LIMITER]                                         延迟渲染和帧限制
WaitBusyRenderer=false                 默认就好,
EnableFPSLimit=false                      帧限制开关
FPSLimit=30.0                                  限制帧数

[INPUT]                                           快捷键与对应功能
//back                              
KeyReadConfig=8                          查看ENB配置
//shift
KeyCombination=16                      快捷组合键
//f12                                               shift+F12
KeyUseEffect=123                          ENB开关。
//home
KeyFPSLimit=36                             帧限制
//num /       106
KeyShowFPS=106                          帧数显示
//insert
KeyScreenshot=45                         截图

[ENGINE]                                        引擎
ForceAnisotropicFiltering=false    异向过滤开关,
MaxAnisotropy=16                        8或16
SkipShaderOptimization=false      忽略着色器优化,无特殊bug,默认关就好

[EFFECT]                                         特效
UseOriginalPostProcessing=false  是否使用游戏原版后期处理,例如,光晕等,默认关就好        
EnableBloom=true                         泛光开关                        
EnableAdaptation=true                 自适应开关,就是模拟人眼适应从黑暗到高亮那个过度效果。
EnableAmbientOcclusion=false     SSAO开关
EnableDepthOfField=false             景深开关

[BLOOM]                                        泛光设置.
Quality=1                                       质量0-1,0为高
AmountDay=0.25                          白天强度,值越大画面越朦胧~~~
AmountNight=0.25                       晚上强度
BlueShiftAmountDay=0.3              白天偏蓝程度
BlueShiftAmountNight=1.0           晚上偏蓝程度

[CAMERAFX]                                        镜头受到金属等高光反射的辉光,这里不是光晕,
LenzReflectionIntensityDay=1.5          白天强度
LenzReflectionIntensityNight=1.0       晚上强度
LenzReflectionPowerDay=2.0              白天辉光强度
LenzReflectionPowerNight=2.0           晚上~~             

[SSAO_SSIL]                                      SSAO
UseIndirectLighting=true                 间接光照开关,模拟现实中光能传递效果。性能损失10帧左右,打开即为SSAO慢模式      
SamplingQuality=1                          采样质量0-1-2,0为最高质量
SamplingRange=0.6                         采样半径,
FadeFogRangeDay=7.0                    白天在雾中消退距离
FadeFogRangeNight=7.0                 晚上在雾中消退距离                   
SizeScale=0.35                                 SSAO效果扩展范围,越大值AO产生的阴影在物体上影响的范围就越大。与上面采样半径相挂钩。过小值会使树木上得AO闪烁。
SourceTexturesScale=0.35               相对贴图分辨率的AO扩张,同上即可
FilterQuality=1                                 过滤质量0-1-2,0为最高质量
AOAmount=1.5                                AO叠加度,越大阴影越明显
ILAmount=4.0                                  IL间接照明产生的亮度叠加度,与AO叠加度相对性的互补。

[NIGHTDAY]                                    晚上与白天交替过度设置。
DetectorDefaultDay=false              是否用游戏默认
DetectorLevelDay=0.65                  白天比例                  
DetectorLevelNight=0.25               晚上比例
DetectorLevelCurve=2.0                 曲线值,类似PS可控性曲线调整。

[ADAPTATION]                               人眼自适应设置。这里pass
ForceMinMaxValues=false
AdaptationSensitivity=0.2
AdaptationTime=0.4
AdaptationMin=0.1
AdaptationMax=100.0

[ENVIRONMENT]                                 环境项,这才是重点。
DirectLightingIntensityDay=1.6          白天阳光强度,照亮地面的强度,
DirectLightingIntensityNight=1.0        晚上月光强度,
DirectLightingCurveDay=1.0               曲线值,以下曲线值不在解释。              
DirectLightingCurveNight=1.0
DirectLightingDesaturationDay=0.0        阳光去饱和度,值越大阳光的色彩越淡,
DirectLightingDesaturationNight=0.2     月光去饱和度,同上。

SpecularAmountMultiplierDay=0.7          白天高光度,举例:金属上的高光反射。
SpecularAmountMultiplierNight=0.7       晚上高光度,同上。
SpecularPowerMultiplierDay=1.0             白天高光强度
SpecularPowerMultiplierNight=1.0          晚上高光强度
SpecularFromLightDay=0.0                      白天来源与点光源所产生的高光度。如火把,篝火等点光源。
SpecularFromLightNight=0.0                   晚上来源与点光源所产生的高光度。

AmbientLightingIntensityDay=1.2           白天环境光强度,照亮全局,值越大阴影越淡。
AmbientLightingIntensityNight=1.0       晚上环境光强度,同上。
AmbientLightingCurveDay=1.0
AmbientLightingCurveNight=1.0
AmbientLightingDesaturationDay=0.0       白天环境光去饱和度,值越大色彩越少。
AmbientLightingDesaturationNight=0.3    晚上环境光去饱和度,值越大蓝色越少。

PointLightingIntensityDay=1.0            白天点光源强度,如篝火。
PointLightingIntensityNight=1.2         晚上点光源强度         
PointLightingCurveDay=1.0
PointLightingCurveNight=1.0
PointLightingDesaturationDay=0.0         白天点光源去饱和度
PointLightingDesaturationNight=0.0      晚上点光源去饱和度

FogColorMultiplierDay=0.7                白天雾的亮度
FogColorMultiplierNight=0.8             晚上雾的亮度
FogColorCurveDay=0.7
FogColorCurveNight=1.0

ColorPowDay=1.0                          白天色彩强度,HD6这里pass
ColorPowNight=1.0                       晚上色彩强度

[SKY]                                          天空~
Enable=true                              必须为开啊

StarsIntensity=1.0                     星星银河亮度
StarsCurve=0.7

AuroraBorealisIntensity=0.8              极光亮度
AuroraBorealisCurve=1.0

CloudsIntensityDay=0.9                   白天云亮度
CloudsIntensityNight=0.8                晚上云亮度
CloudsCurveDay=1.3                       这里提下,这个曲线值高,云越有层次感,这是很多enb设置所忽略的
CloudsCurveNight=1.25
CloudsDesaturationDay=0.0            白天云去饱和度
CloudsDesaturationNight=0.0         夜晚云去饱和度

GradientIntensity=1.7                      天空,即整个天球色调强度。
GradientDesaturation=0.6               去饱和度

GradientTopIntensityDay=0.6         天球顶部的亮度,白天
GradientTopIntensityNight=0.7      天球顶部的亮度,晚上
GradientTopCurveDay=1.25
GradientTopCurveNight=1.0

GradientMiddleIntensityDay=0.8           天球中部的亮度,白天
GradientMiddleIntensityNight=0.7        天球中部的亮度,晚上
GradientMiddleCurveDay=1.5
GradientMiddleCurveNight=1.0

GradientHorizonIntensityDay=1.2          天球底部亮度,即天地交接处,天际~~白天
GradientHorizonIntensityNight=0.8       天球底部亮度,即天地交接处,天际~~晚上
GradientHorizonCurveDay=1.5
GradientHorizonCurveNight=1.0

SunIntensity=1.6                         太阳亮度,这里指的是那个圆圆的~日~亮度,保持和天空的亮度协调,亮度差异大,过度就会有噪点。
SunDesaturation=0.0                  去饱和度
SunCoronaIntensity=3.0             光晕强度,过高会影响透明通道,出色斑。不少enb所忽略的。
SunCoronaCurve=1.2                  曲线,过高会影响透明通道
SunCoronaDesaturation=0.0      光晕去饱和度

MoonIntensity=0.8                      月亮亮度
MoonCurve=0.5
MoonDesaturation=0.3               去饱和度

[OBJECT]                                                     SSS,玩CG的人都清楚,半透明物体的通透效果。
SubSurfaceScatteringMultiplierDay=1.0    3S效果,会影响到树,越大值边缘树叶会很透亮。白天
SubSurfaceScatteringMultiplierNight=1.0 3S效果,晚上。
SubSurfaceScatteringPowerDay=0.8          强度白天,如:人的皮肤通透效果,越大越通红。
SubSurfaceScatteringPowerNight=0.8       强度晚上。

[LIGHTSPRITE]                             这里是某些光源上的星型光辉。如蜡烛上得十字光辉。                         
IntensityDay=1.0                         白天亮度
IntensityNight=1.0                      晚上亮度
CurveDay=1.0
CurveNight=1.0

[WINDOWLIGHT]                         窗户的亮度
Intensity=2.0
Curve=0.7

[VOLUMETRICFOG]                     体积雾,如山间缭绕的云,
IntensityDay=1.0                         白天亮度
IntensityNight=0.8                      晚上亮度
CurveDay=0.7
CurveNight=1.0

[FIRE]                                           火焰~~没什么可说的 ,就是那个火焰而已,产生的光隶属上面点光源。                    
IntensityDay=3.0                         白天强度
IntensityNight=7.0                      晚上强度
CurveDay=2.0
CurveNight=2.0

[COLORCORRECTION]                 这里的色彩矫正,即:使用 enbpalette.bmp 这个图为色版。                 
UsePaletteTexture=true               开关

[SHADOW]                                   阴影修正。修正原版某些物体不产生阴影的“问题”,简单例子:溪木镇旁边的山,早上阳光可以透过山体洒全镇。
ShadowObjectsFix=true               这个要开的,

[DEPTHOFFIELD]                          景深消退时间值。
FadeTime=0.5

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
以下是enbeffect一些关键解说。

HD6色调配置有自己一套,很不错。同时也配置了快捷键调整亮度饱和度等,详情去看HD6的说明。

---------------------------------------enbeffect.fx----------------------------------------------------------------

//#define   #define前加//为关闭,去掉为开。

#define HD6_COLOR_TWEAKS        HD6的亮度调节,是以增加对比度来实现的,所以提高亮度所涉及的地方就比较麻烦。

    float3 rgbd     = float3( 1.4, 1.4, 1.4 );  白天亮度调节,RGB为基准,
    float3 rgbn     = float3( 1, 0.96, 0.98 ); 晚上亮度调节,

//#define HD6_DARKER_NIGHTS        是否使用更黑的夜晚。自理开关调试

#define HD6_VIGNETTE                      模拟镜头的4角黑边或上下裁边等应用。不喜欢就加//在#前为关。

    float rovigpwr = 0.4;                     遮罩形状。上下裁边设置,参数参考其它enb
    float2 sqvigpwr = float2( 0, 0.1 ); 上下裁边设置,参数参考其它enb
    //
    float vsatstrength = 0.80;             遮罩强度
    float vignettepow = 1.3;               遮罩影响范围
    //
    float vstrengthatnight = 0.5;        晚上遮罩强度

#define HD6_COLORSAT_DAYNIGHT       白天和黑夜,色彩饱和度调节。某些室内和洞穴的色调与室外挂钩。

    float3 dnsatn = float3( 1.0, 0.98, 1.0 );         晚上色彩饱和度
        float3 dnsatd = float3( 1.2, 1.18, 1.19 );   白天色彩饱和度

#define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY                   泛光去蓝度

        float3 nsat = float3( 0.95, 0.90, 0.88 );     对应RGB

#define USEBLOOM                      使用泛光
#define HD6_BLOOM_CRISP        使用默认的这种泛光模式就好。  

//POSTPROCESS 5 by HD6           全局设置。以下某些设置HD6直接无视无效的不解说。
#if (POSTPROCESS==5)

    float    EIntensityContrastV2 = 3.375; // 3.375 // 4.75 // 3.975  对比度
    float    EColorSaturationV2 = 4; // 1.65;                                     饱和度
    float     HCompensateSat = 2;                                                    黑补偿,比度过高导致某些地方太黑,提高此项提高可见度,其实就是蒙上层白雾,值过大,整体画面会灰掉
                                                                                                         
        float    EToneMappingOversaturationV2 = 100.0;                enbpalette.bmp色板叠加度。这里的应用生效涉及下面更细说明。

        HD6关于enbpalette.bmp这个色板文件的应用在这,编制查找palmix即可。以下:

        float palmix = 0.4; // 0.4                    色板叠加度。作者提示:要用自己的色板,这里就删掉,以后修复这个问题。                                            
        color.xyz *= lerp(1.0, 0.90, palmix); // 0.9   

        人眼适应设置在float palmix这列上方,这里不多解释。
        
enbpalette.bmp作用效果原理图:


------------------------------------------------------------------------FXAA-------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------injFX_Settings.h-------------------------------------
把我以前帖子里的FXAA解说整合过来。AA和锐化这些没几个参数还配有说明就pass了。
#define前加//为关闭,去掉为开

//#define USE_ANTI_ALIASING    AA
//#define USE_PRE_SHARPEN     高质量锐化
//#define USE_BLOOM                泛光
//#define USE_TECHNICOLOR    色偏
//#define USE_TONEMAP           色调
//#define USE_SEPIA                   色版预设值套用,对应injfx_shaders文件夹里,ColorTones.PNG图内的色版.
//#define USE_VIGNETTE            模拟镜头四角黑边
#define USE_POST_SHARPEN    锐化


                        TECHNICOLOR
------------------------------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.25 // 1.00 = Max                   叠加度,同ps
#define TechniPower 6.5 // lower values = whitening  强度,值越低,越白

// lower values = stronger channel                               值越低以下通道色越重,每个人的显示器色偏都不一样,所以这个自己上吧。
#define redNegativeAmount 0.40   // 1.00 = Max        红通道
#define greenNegativeAmount 0.80 // 1.00 = Max      绿
#define blueNegativeAmount 0.60  // 1.00 = Max      

                        TONEMAP
------------------------------------------------------------------------------*/
#define Gamma 0.85                                                 Gamma不用说了
#define Exposure -0.16                                             曝光度
#define Saturation 0.75 //use negative values for less saturation. 饱和度
#define BlueShift 0.00 // Higher = more blue in image.                 偏蓝度
#define Bleach 0.10 // Bleach bypass, higher = stronger effect     漂白,效果似全屏添加白雾,值过高原版白的地方会很爆黑的地方会灰。
#define Defog 0.00 // Strength of Lens Colors.                              去雾
#define FogColor float4(0.0000, 0.0000, 0.000, 0.00) //Lens-style color filters for Blue, Red, Yellow, White.  雾色过滤

------------------------------------------------------------------------end---------------------------------------------------
广告时间~~昨天饭后闲着配的ENB,自己喜欢的清新风格,请看原画质~~


推荐mod:
官方3G HDpack
WhiterunTrees    雪漫的树~~~~~
RWT: Realistic Water Textures   这个水~~1.95版。2.0的我发现有bug。。。。
RCRN v20 HDR - Realistic Colors and Real Nights  只要esp,个人觉得这个的设置要比 Realistic Lighting With Customization 各类配置好不少,室外光感设置很出色,洞穴不会黑得毛都看不到,室内的       环境光也很合理,火把亮度配合ENB刚好合适。
Lush Grass   草~~密密麻麻的草
Recoloured trees and improved LOD trees  这个树mod相当不错,松树的黑色压得下来,还有漂亮的红叶白杨~~~~近远lod树过度做得不错
关于Dragon Warrior Effects ,这个游戏里调节色调等的mod,用了enb,实用的的就剩下近远景的景深模糊效果,,,我这里就不用了。
涉及画面的就这些。以下ENB设置,你游戏文件夹里的enbpalette.bmp要删掉,景深效果配置好了我默认关的,要开自理。
[包含FXAA,Data目录里有RCRN v20 HDR - Realistic Colors and Real Nights的esp. FXAA设置只开锐化,自理 ]
ENB_3_5.7z (295.48 KB, 下载次数: 2466)


评分

34

查看全部评分

回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|3DMGAME ( 京ICP备14006952号-1  沪公网安备 31011202006753号

GMT+8, 2026-3-31 22:10 , Processed in 0.034094 second(s), 19 queries , Memcached On.

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表