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[心得] 个人认为质量效应3的星系探索系统设计的非常失败,逼玩家用S/L大法

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发表于 2012-3-7 16:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

标题大概就能惹火一大堆人,因此话先说在前头:我知道这里很多人容不得对质量效应3这款游戏的哪怕任何一丁点负面意见,如果你是这样的人,请立刻关闭这个帖子(如果你还是忍不住看了,最起码不要在回帖中乱喷,这是为人最基本的素质)。如果你是客观的玩家、讲理的玩家,请往下看

所谓SL大法,大家都该知道,就是在游戏中通过频繁的存档和读档的方式来规避掉游戏中对玩家不利的局面。通常这种情况只发生在一些二流、三流rpg中,不过我没想到质量效应3竟然也会设计成逼人用这种方法来规避不利局面

相信玩过的朋友都知道我在说什么,没错,我说的就是3代的行星扫描系统。3代行星扫描比2代方便很多,只需要在星系里放几个脉冲,就能立刻锁定目标位置,但是……每个星系最多只能放2到3次脉冲来探索,再多放的话Reaper就会进入这个星系,玩家就只能逃命了。而且如果Reaper进入了这个星系,那么玩家以后再想进入该星系探索的话,就必须任意完成一个主线任务或者支线任务才行,真是太麻烦了。于是乎,为了避免这种尴尬而又麻烦的情况,玩家肯定要用S/L大法事先用脉冲摸清该星系的所有隐藏探索目标的位置……然后再探索,Bioware的这种设计等于是逼玩家不得不用SL大法,让人很无奈


因此,我个人认为3代的行星探索的这个设计相当失败,因为这完全等同于逼玩家用S/L大法,我敢说有探索欲望的玩家(就是那种习惯在游戏中把星系里面所有隐藏物品都探个遍的玩家)肯定100%在行星探索中频繁使用S/L大法,不过这么一来,Reaper的侵入星系的设计就变得毫无意义了,因为SL大法可以100%规避掉


一个逼玩家用SL大法规避掉不利局面的设计,是一个相当不合理的设计




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