3DMGAME 3DM首页 新闻中心 前瞻 | 评测 游戏库 热门 | 最新 攻略中心 攻略 | 秘籍 下载中心 游戏 | 汉化 购买正版 论坛

注册 登录

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 24911|回复: 23
打印 上一主题 下一主题

[转贴] 欧美著名游戏公司编年史之Bethesda:从上古到辐射

  [复制链接]

49

主题

337

帖子

522

积分

高级玩家

Rank: 4

贡献度
51
金元
3178
积分
522
精华
0
注册时间
2010-4-26
跳转到指定楼层
主题
发表于 2012-3-8 20:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
BETHESDA的作品我们都很熟悉,著名的上古卷轴系列就是他们创造的;目前他们正全力制作欧美RPG大作:辐射3.

下面就让我们来看看这家公司发展的历史吧


一切都要从美国的国球足球说起.由Chris Weaver在1966年建立的Bethesda Software,于同一年推出了他们的第一款游戏<Gridiron>(橄榄球场).<Gridiron>是"现代"体育游戏的鼻祖.在这之前的体育游戏,多是依靠各种数据,资料来决定场上的比分.Bethesda则以真实世界的物理学为基础,使球和球员间保持着一种密切的互动关系,并时刻影响着他们周围的环境,而不是在一块象素场地上,排演一场早已事先定好比分的戏,这引起了Trip Hawkins的注意.

Weaver事后回忆说:"EA对Gridiron产生了至为深刻的印象.于是他们聘请我们开发了第一部John Madden Football.在我心目中,Gridiron至今仍影响着Madden系列."谁都知道,Madden系列后来取得了难以想象的成功,更成为EA最为仰仗的一个系列.

但若没有Bethesda的物理解决方案,Madden大概早就泯然众人矣.很难说那会让EA成个什么样,但很可能不会使Trip Hawkins变得像现在这么知名.

即使在1986年之前,Weaver就已是一个鬼点子不断的家伙.在创办Bethesda之前,Weaver在麻绳理工学院研究"语言的语法分析","图形界面"与"合成世界"等课题——即日后被称作虚拟现实(VR)的东西.即使在今天,这些玩意儿听上去仍像是那些科学最前沿所研究的.那要是放在70年代,岂不是先进到他姥姥家去了.

Bethesda创始人Chris Weaver


后来,他又在NBC与ABC从事新闻广播导演工作.最终,他去了华盛顿,在House Subcommittee on Communications做一名主工程师.在又从事了一段VR技术的研究工作后,他成立了Media Technologies(Bethesda的母公司,至2002年).最终,他又创办了Bethesda,很想试试PC是否真是一个适合开发游戏的场所.

在最初几年被董事会管制得够呛后,Weaver决定"Bethesda必须成为一个人作决定的公司.因此从1981-1999年整整十八年间,所有投入公司的资金,都是我一人掏的腰包.这让我们能够按照自己的意愿自由行事,并成为了一家不断改写规则,创造新鲜事物的时尚精品店."连后来EA的发迹也遵循了这样的轨迹.

自从<Gridiron>以来,Bethesda已推出了50多款游戏,其中大部分都是由自己出版发行.而真正令Bethesda成为一个家喻户晓的名字,却是"上古卷轴"系列(The Elder Scroll),这还要追溯到1994年.


上古成名

当Weaver于1992年开始着手设计上古系列首作<Arena>时,Bethesda还沉醉在体育游戏开发中.自Gridiron诞生的六年内,公司出品的10款游戏中就有6款是体育模拟,其它四款则是取裁自其它媒介的改编作.

在Bethesda公司史上,上古卷轴有着极为重要的意义:它是唯一一部由内部开发且延续至今的,非体育体裁的原创品牌.如果非要说Weaver有一个孩子的话,那就一定是<Arena>,而这个孩子也确实争气,为Weaver争了气.

尽管某些评论很刻薄,但却阻止不了Bethesda因此而壮大.也正是在这一期间,日后名震江湖的Todd Howard(如今Oblivion与Fallout 3两大头牌RPG的执行编制)加入了公司.

"我被分派的第一个任务是测试CD-ROM版的<Arena>,然后又负责监制了<NCAA Basketball:Road to the Final Hour 2>,这是一款外包游戏,现在这个系列已不知所踪."Howard在公司内的地位很快扶摇直上,到接到第三个任务<Terminator:Future Shock>时,他已经成了游戏的监制兼设计师.他还参与了上古卷轴系列第二作DaggerFall的某些设计工作.

在系列四部作品中,1996年的<DaggerFall>显然是最具野心的,它将"开放式的架构"这一概念发挥到了极致.游戏中的大陆,其面积是大不列颠的两倍,包含15000个市镇和75万人口.Arena的饭斯很快转投DaggerFall的怀抱,然而并不是每一个人都有福消受得起的.因为 <DaggerFall>在很多方面存在着致命的缺陷.由于满身的bug,很多人甚至不能在他们的电脑上运行游戏,尽管在商业上获得了一定的成绩,但"垃圾代码"的标签是背定了.

  野心虽大,但问题多多的<上古卷轴2:匕首雨>

在97与98年,Bethesda又推出了两款以 DaggerFall代码为基础的扩展版,可并未获得<DaggerFall>与<Arena>般的成功.两作的规模比 DaggerFall小得多.一朝被蛇咬的玩家也对这两部扩展片产生了抵触情绪,导致销量锐减,更糟糕的是,销量的下滑不仅限于上古卷轴系列,而成了公司所有产品线的整体趋势.最终导致Bethesda处于破产的边缘.有人问Howard是否有过担心.他坦诚回答:"那是当然,我在Bethesda十三年的岁月里,那是最难熬的一段时间,你简直就快要爆炸了.DaggerFall后的几年时间也许是最糟糕的,我们做出了一些糟糕的决定和糟糕的游戏."

1999年,一家由Chris Weaver与Robert Altman联合创立的媒介/游戏控股公司ZeniMax,收购了Bethesda的母公司Media Technologies.新生后的Bethesda,在Weabver与Altman的掌管下,成为了众多娱乐业名人聚集向往之地.来自Trump Management公司的Robert Trump与美高美公司的Harry Sloan进入了董事会,"Lion's Gate娱乐"的Joh Feltheimer成了公司顾问,还有许多其他娱乐业名流就不在此一一列举了.总之,只要Bethesda一落水而溺,ZeniMax就会抛来一副价值百万的救生圈.

这次收购引起了微软的注意,上古卷轴系列的第三章节<Morrowind>在PC之外,还登陆了Xbox平台.该作卖出了300万套,和Halo一起,共助Xbox成为PS2最具威胁的对手.

  一再延期的上古卷轴3,获得了巨大成功,成了Xbox的助推器

和DaggerFall一样,Morrowind也出了两部资料片<Bloodmoon>与<Tribunal>,但这次它们卖得很好,真正使Bethesda跨入了精英者行列,并使他们更加专注于自己的品牌.

不光是饭斯,还有微软,都在热切地盼望着另一部上古卷轴续作的来临,但Howard如今的影响力足以使他能够自行决定下一部游戏的具体走向.

就在Howard于2002年开始开发Oblivion的同时,Weaver却陷入了一场与商业伙伴ZeniMax的激烈纠纷中.他拾起以事实为依托的法律武器,一纸诉状将ZeniMax告上了法庭,指控自己遭到了"无理的阻挠"(意思是指像很多游戏业名人一样,在把自己的招牌卖给了新的上家后,即被无缘无故地架空罢免),同时由于ZeniMax的单方面毁约,因而欠他120万美元的解约金.

整个事件还要从2001年说起,当时ZeniMax关闭了Weaver领导的研发分部(Weaver任首席技术官).此后,公司又不准他在麻绳理工学院讲学,但这样的活动在Weaver的合同条款中是被明文允许的.他一边检视自己的合同条款,一面想办法弄得了Robert Altman(行驶公司CEO的职权)和Ernest Del(ZeniMax总裁)的合同.从中,他发现Altman的合同条款与自己的存在着严重的差别.在后来的法庭上,Weaver声言Altman的合同中含有许多"额外的待遇",而且所有这些待遇都得到了Del的认可.

  Bethesda与自己的母公司ZeniMax存在诸多摩擦

在这一惊人发现之后 ,Weaver又利用自己的职务之便,在公司电脑上查阅了其他员工的电子邮件,搜集更多信息,这才最终导致Weaver将ZeniMax送上了法庭.当他的行为在一次听证会上被曝光后,整个案子顿时闹得沸沸扬扬.随后,他又卷入了另一场针对公司的官司,但拒绝对两个案件加以评论.针对第一场官司, Altman的说法是:"Bethesda本是一个快破产的公司,被ZeniMax收购,重新注资后才得以挽救.我很遗憾Weaver居然还不满意."

Weaver 依旧是ZeniMax的股东(持有33%的股份),而由他负责的最近一款Bethesda游戏还是数年前的Morrowind.与此同时,Howard正在紧锣密鼓地构思着Oblivion,并称自己不受受到官司进程的影响."那完全是企业层面的事,很幸运我不必为此操心,我只用关注游戏就行了."

作为Oblivion的执行监制,他担负着用最新次世代技术"武装"上古卷轴这一古老品牌的重责.很快,他将带领Bethesda迎来更大的成功.

湮 灭

以次世代为目标对公司来说有很多益处.首先,它给了设计者们额外的开发时间:在经历了Morrowind的无数延期后,四年的充裕时间几乎保证 Oblivion能与Xbox360同步发售.(当然并非完全同步,但也只差了4个多月).第二,次世代技术能够让Howard开发出一部真正的续作,而非一款价值60美元的引擎升级版.

"你不能仅仅重复你自己,"Howard说,"现在的续作开发已进入了这样一个怪圈:加入一些新特性和新内容就算了事,而且大家都还乐此不疲.我想那绝对是一个将你的游戏搞砸的好方法.因为你一开始就没有弄清什么才是系列原作的特别之处.而在开发上古卷轴时,我很小心地不再重复以前做过的事,而首要关注的是重新寻回游戏的兴奋点."

"一个好的方法是阅读一些老游戏的评论,它能使你更好地感受到一款老游戏的妙处所在,并忘了它的高龄.如果我现在给你念一篇<Arena>的回顾文章,你听后一定无法分辨出那到底说的是我们的哪一款游戏."

他的方法奏效了.Oblivion成了Xbox360初期一部必买的杀手级软件.它不仅展现了360的强大机能,在Howard与整个开发组的努力下,它还成了和Zelda,FF齐名的游戏品牌.

  湮 灭

在收益方面,Oblivion重现了Morrowind的辉煌.截至2007年元月,全球销量已突破300万.资料片不日也将出炉.

他们还赢得了小额付费(micropayment)市场,Bethesda是最早实行"以较少的一次性费用提供额外内容"的大型公司.不过,这条路一开始并不好走.第一个额外内容升级包是一套战马盔甲,售价2.5美元.这套盔甲并不改变任何游戏性,只是作为一种纯粹的美学要素给游戏增添一些调料罢了.但玩家们对这样的内容和价格并不买帐,他们聚集在各大博客与留言板上高声抗议.从那以后,Bethesda谨慎了许多,开始在升级包的内容上狠下功夫,力求能给游戏性带来更多的变化,这才获得了丰厚的回报..

有人问Howard对外界的批评怎么看,为什么Bethesda在第一次尝试碰得头破血流后,还要继续坚持这套小额付费哲学.

Howard回答说:"当你第一次尝试某新鲜事物时,碰壁那是不可避免的.我们其实已在新闻稿里讲得很清楚了,可还是有很多人去买了那套战马盔甲.我是说成千上万的人.但很显然,那玩意是太贵了点.因此我很高兴我们能及时做出调整,以更优惠的价格提供更好的升级内容.我想我们已在其中找到了平衡点.从 Mehrune's Razor与Knights of the Nine(两个都是下载任务)中,我们可以发现,人们并不在乎花这点小钱,他们只想要一些很酷的东西,价格则无所谓.当然,为你的坐骑披上盔甲并不算太酷的事情."

接手辐射

除了拓展他从Weaver那里继承而来的品牌,Howard与Bethesda还在忙于另一个重头戏,这就是已五易其主的Fallout.

最初由Tim Chain,Lennard Boyarsky与Jason Anderson这Interplay三人组开发的Fallout,是一款全开放式的喜剧游戏,背景设定在一片后启示录风格的废土上.

一旦你身后那扇掩蔽体大门轰地一声重重关上,你便进入了一个由集镇,盗贼,PIPBoy 2000,发射性毒蝎组成的严酷世界,展开一场奇特的冒险.

Fallout最值得称道的特色就在于他那规模庞大的世界,和那深入骨髓的黑色幽默.玩Fallout,就像踏上了一段圣经之旅.Fallout一代是整个系列最成功的一部,而其后的每一个版本——从Fallout 2到Brothers of Steel——水准却呈递减下滑趋势.Cain, Boyarsky,与Andersonn后来开办了一家新公司Trokia,可由于无法从Interplay那里收回Fallout的品牌产权,他们只好选择开发一部非正统续作,可随着Trokia的破产,这款作品被删减了大半.

不过,Bethesda却凭借身后的钱袋和良好的信誉形象,在2004年拉了深陷财政危机的Interplay一把,并获得了Fallout的品牌产权.

数易其主的Fallout最后花落Bethesda

但即使Bethesda有心开发一款自有特色的开放式RPG,它也不见得抓得住Fallout那股特有的幽默感与魅力.不过,Howard这个已在上古卷轴系列上创造过奇迹的男子,对此并不担心"

"就像我前面说的那样,开发续作,你就要明确前作的经验,并保证它不走样.我想Fallout一代的基调是最绝妙的,但他们在后来的系列续作中却发生了偏移.说到幽默,我是很反对一些游戏中所谓的'玩笑'的.很多设计师憋了半天才憋出一个笑话,还一点都不好笑.我认为Fallout中的那种幽默才是好样的:不形于色,而又讽刺意味十足.比如炸掉自己的腿,鲜血洒得满处都是——我就觉得很有趣.将卡通式的风格与险恶的环境形成鲜明对比.当然,这只是我的个人感受."

"我们现在正前进在正确的方向上.我既希望维持这款经典旧作的核心体验,又想尝试一些新的东西,推动它向前发展.只要游戏包装上有'Bethesda Game Studios'的字样,那里面就一定藏有一些疯狂的创意.我们不会永远保证正确,但我们会永远保持尝试."

听起来,Howard悟到了什么.而Bethesda,这个开门即红,从体育游戏起家的游戏业旧臣新宠,似乎也悟到了什么?
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|3DMGAME ( 京ICP备14006952号-1  沪公网安备 31011202006753号

GMT+8, 2026-4-1 07:07 , Processed in 0.027298 second(s), 15 queries , Memcached On.

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表