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[原创] “别打了,快出来看上帝” 质量效应3 善恶值变名声值系统分析…………标题不长…………不要错过…………不用反复再纠结对话选项了!

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发表于 2012-3-9 11:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我们都知道在以前的质量效应游戏中,善恶值对剧情有至关重要的影响,具体分为Paragon和Renegade两种,起初影响的只是商店折扣和对话内容,但是到质量效应2时代,善恶值直接影响结局,如果你的善/恶值不够高,有可能会无法处理剧情中的关键点,比如米兰达和杰克吵架,泰莉和legion吵架,如果没有够高的善或者恶值,就无法劝架,必然导致失去一方的忠诚度而在最终战中出现战损。

这个系统出现了一个明显的问题,那就是游戏始终在强制我们一直选善,变成做事无原则,别人打脸都要微笑的“滥好人”;或者一直为恶,违背我们善良的本意,不得不为了几千大洋而被迫放过恶贯满盈的走私犯,变成无可救药的“混蛋”

这种现象被玩家诟病,得到了bioware的关注,因此在质量效应3里面,bioware改变了这个系统,增加“名声值”来控制事态的发展。
简而言之,玩家所有行动都会得到名声值,而根据玩家对话选择和行为方式的不同,会将这些名声打上善/恶的标志
但善恶不再影响剧情和关键时间点的检测,当重要选择出现时,游戏检测的是玩家的总名声值,然后再根据善恶的比例来提供红色或者蓝色的对话选项
也就是说,我们不用再一条路走到黑了,当面对自己人时可以尽量为善,表现出同情和温柔,获得很多paragon值,而面对毫无效率的政客以及穷凶极恶的歹徒时,则不需要客气,直接打脸;如果遇到对自己有利或者不得不牺牲小众拯救大众时,同样可以选择较为残酷的选项,获得大量renegade值,但这并不影响在关键剧情中用温柔和善的腔调劝服负隅顽抗的前队友放下武器。
总之,2代中那种必须要一头走到黑才能完美完成剧情的方法已经被摈弃了,玩家可以根据心情或者利益或者任何喜好,选择自己喜欢的道路。
因为,不管你是英雄还是恶棍,你都是拯救宇宙的那个人……
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