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[新闻] 单机人气火热 《质量效应OL》引发大猜想

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发表于 2012-3-17 15:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
《质量效应》三部曲的终结篇终于发售了,虽然在DLC(资料片,扩展包)和结局上引起了很大的争论。不过要问这个系列和网络游戏有什么关系,那就不得不提BioWare的创始人在不久前暗示了《质量效应》做成网络游戏的可能性。

或许ME系列真有一天能成为MMO,那么BioWare会如何呈现,如何延续系列的经典?让我们一起来探讨探讨。
首先,《质量效应》的MMO是否有必要照搬《星球大战:旧共和国》的模式?毕竟《旧共和国》如今在付费网游行业里算得上是排名第二的大作,BioWare透露游戏已经有170万的付费用户。
那么为何不将《旧共和国》的框架搬到《质量效应》身上,然后再用大笔的资金铺平成功的道路呢?原因之一,BioWare的创始人Greg Zeschuk表示过《质量效应》的网游“会采用完全不同的游戏方式”。假设他指的是完全不同于《旧共和国》的类型,对于那些不喜欢《旧共和国》的Bioware玩家来说肯定是件喜事。 Ray Muzyka(另一位创始人)甚至在这个问题上透露了更多细节。“你需要了解玩家的想法,抓住他们想要的空间,你需要让他们能够随心所欲,而不能阻止那些他们认为可以的事情。你需要在那个空间里成功塞入所有的要素和内容。”
这个“空间”可以说是非常模糊的概念,不过Muzyka倒是提出了一个很有趣的观点。MMORPG里的“空间”要远比BioWare在《旧共和国》中展现出来的要大很多。很多人都喜欢《旧共和国》,它是很棒,但现实是游戏做为MMORPG来说过于传统、守旧、循规蹈矩。世界和NPC没有生命力,PVP是场灾难,太多的故事元素,太多呆板的对话。(任何创意编剧新手都会告诉你最好的讲故事的方法是呈现故事过程,而不是让两个人面对面的去讲故事。)

那么对于《质量效应》MMO,BioWare是否会选择不同的方向?
持否定观点的人想必会非常多。BioWare或许能够在非常短的时间里套用《旧共和国》的框架再编出一款靠故事驱动的主题游戏。用异能来替代绝地,用Asari替代Twi'leks,嗯,又一款赚钱机器诞生了。
但事情或许不会如此。从最基本的层面来说,《质量效应》无非就是《星球大战》的成年人版,而且市场不太可能同时容纳下两款在设计和背景上如此相似的科幻MMO。
从系列爱好者的角度来说,我们都不愿意看到《质量效应》系列照搬星球大战的老路。《质量效应》的银河世界既浩瀚无垠足以容纳成千上万的玩家,也足够精致小巧能够提供乐趣和回忆。因此,BioWare要想做好《质量效应》的MMO,就必须跳出自己的安全区。

那就是开放的沙盒(高自由度)类型。BioWare依靠《博德之门》和《无冬之夜》而享誉世界,后者拥有几乎是最棒的AAA级玩家自制内容工具。这两个系列都是经典,而且《无冬之夜》的持久世界哪怕在游戏发售11年后的现在依然持续存在着。
从这之后,BioWare就更多的转向了靠过场剧情演绎的史诗故事,虽然大多数作品素质依旧,但很多玩家都希望能够看到更多BioWare之前的风格。或许那些曾经的元素能够将MMO带往新的方向:让玩家自己来创造世界。
你能创造一款游戏让角色创建更加丰富吗?你能抵抗有机会砍掉任何没有必要的过场吗?你承认天价的配音其实并不算什么创新吗?为何不放出一些控制,让充满创意的玩家们来创造他们自己的故事呢?或许凭借这样的方式,《质量效应》的MMO才会真正让我们眼前一亮。
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