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由暴雪看游戏的成功

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发表于 2012-4-9 18:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
…………花了近一个小时写的帖子由于一次网页崩溃而不见了,重写的兴趣缺缺,随便起个标题讨论。其实关于暴雪的讨论多不胜数,在这里我也不再就旧观点再做什么讨论,尽快进入主题。
写这个帖子的原因是前几天回一位网友的帖子,根据《星际争霸2》而有感而发,特拿出来和网友讨论下。
为了吸引注意,我会把几个另类的观点提到前面,当然,只是吸引注意,他们本身可能算不上正确:
1、精品游戏不一定成功。
2、人气高的游戏也不一定成功。
3、创新的游戏同样不一定带来成功。
4、即使是综合以上三点的游戏还是不一定成功。

为什么?好吧,看下文。
“易于上手,难于精通”是暴雪坚持的理念,这个理念正确在它不仅仅是在谈游戏,而是在谈对玩家的妥协和对游戏内涵的坚持。暴雪的成功,其实就是在妥协与坚持的平衡木上达到一个良好的平衡点。
我们再来看看另外一个观点。“暴雪出品,必属精品”——这个观点也并无错误,但它的流行却造成两个极端——暴白和暴黑,一方盲目崇拜,一方极力反驳。依然记得《星际争霸2》发售前的一段时间,论坛上这两方的争论是甚嚣尘上,如今从事实上来看,或许是暴黑赢了,但实际呢?
也并不尽然。《星际争霸2》算不算精品?算,至少从口碑上来看的确如此,但它为什么没有达到预期呢?有人说是因为它相较《星际争霸》没有创新,有人说是没有局域网对战,有人说是网易推广不够,没有盗版……
但在我看来,其实原因很简单。并不是所有精品游戏都能够火爆。游戏历史上不乏精品没落的典范,《异域镇魂曲》《幽城幻剑录》都算是这样的极端。
多数时候,观察一款游戏是否成功,很多人只着眼于游戏本身,但这样做就好象是头痛医头,脚痛医脚,根本没有找到源头。我们需要换一个角度看问题。
事实上,即便是《星际争霸》和《魔兽争霸3》的火爆也有很大一部分偶然成分,和网吧、盗版、游戏、电子竞技都有关系。单看游戏本身,它们会流行但不至于那么火爆。太多微操、太过乏味的对战称不上是“易于上手”,它们或许竞技性出色,但可玩性算不得多么吸引玩家。如果用一句话概括,《星际争霸》的火爆很大一部分原因是电子竞技产业,《魔兽争霸3》的火爆很大一部分原因是“地图编辑器”的衍生产品——包括DOTA。
其实游戏毕竟是面对玩家的,所以看游戏是否成功,很大一部分要看玩家。而这免不了对玩家的妥协。
论坛是一个免不了口水战的地方,曾经有一段时间关于《DOTA》和《英雄联盟》的讨论也是非常火爆,许多人批评《英雄联盟》对新手玩家妥协太多,没有反补,被杀不掉钱等等……然而最终《英雄联盟》还是成功了。静心分析便会发现,其实反补和死亡掉落恰恰是挡住许多玩家的门槛。
但我们由此说对玩家妥协就一定带来成功还为时过早,毕竟对于游戏还要有深度,有内涵。正如之前所说,暴雪的成功,其实就是在妥协与坚持的平衡木上达到一个良好的平衡点。
但这个平衡点并不平稳。《星际争霸2》是一个例子,而《魔兽世界》也将会是第二个例子。
早期的《魔兽世界》称得上是精品,虽然称不上“易于上手”。但它却胜在比其他欧美游戏更容易上手,所以它很快获得成功。随着资料片的推出,暴雪对玩家做出的妥协越来越多,无论是传家宝、双天赋,还是随机副本、随机战场都让《魔兽世界》变得越来越“易于上手”,虽然随之增加的玩家也越来越多,但在游戏内涵的坚持上,暴雪却渐行渐远。
对玩家的妥协造成游戏深度的降低,最终导致游戏玩家流失。在这方面中国玩家是十分了解的。
因为国产游戏便是典型。虽很多国产游戏先天残缺,但在对玩家妥协方面却是达到一个极端。无论是新手礼包还是自动化流水线(打怪、寻路、喝药)都是照顾极佳,然而没有深度的游戏,吸引的玩家终将是昙花一现,也会落得草草收场。
在这方面虽然暴雪已然算得上是一个游戏界的巨人,但却是踏在并不稳定的平衡木上的。一旦平衡打破,越宏伟的巨人,摔得便越重。
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