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[心得] 在错误的时间错误的地点玩的三国12

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发表于 2012-4-21 12:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 紫色天 于 2012-4-21 12:28 编辑

等了N年,三国终于出新作了,自然是无比期待,但看到大家的评论,最初是不想玩的,想着继续耍11算了,但怎想怨念太深,还是下了玩玩。

首先我要说12并没有那么不堪,还是可以玩的,游戏的创新点很多,当然不是开天辟地似的创新,大多是把以前的元素加以改进。

比如内政,这代内政的简化是不争的事实,是好是坏,可谓见仁见智,但从中确实可以看到些光荣的用心之处。武将有了内政的专门技能,很多武将终于可以“能文能武”了。因为内政的简化,光荣还特地安排了“市民请愿”,让玩家可以在无聊之中有点事干。探索也不用满地图找了,直接交给武将。
其实说句心里话,三国9和10的内政也很简单,只是11太过“有建设性”,才显得12异常简化。

光荣的初衷其实是好的,简化游戏的操作,上手快,玩的轻松。我估计光荣是仿照RTS游戏来得,星际里采矿总没人操控农民一个一个采吧。但这里有个问题,RTS之所以简化后勤(内政),是因为战斗和后勤是同时进行的,玩家要更多的精力放在战斗上。而三国12,内政和战斗是分开的,内政的简化,肯定会让人觉得无事可做。并且12还不像9一样,9虽然内政也简单,但战略面不光有内政,还有战斗部署,特别是全国开战的时候,内政的简化就更显得合适。(这也是为什么11玩起来让人觉得特别累,内政的手动盖房子,打仗得手动走格子,事必躬亲啊,有木有)。

再说战斗,战斗玩得还不多,只能说说大概的感受,可能有不对的地方,还望大家指正。
战争迷雾+即时制,让12的战斗可以说是彻底RTS化了,有了迷雾就会衍生出更多的打法,战略性的提升是必须的。部队技能自动释放,可以看作是传统RTS的被动技能,而武将技则可以看作是主动技能,这种设定可以说是信长战斗方式的一个进化(开始幻想下一代信长也会采用这种类似的战斗方式)。但有几个硬伤也显而易见,最明显的就是兵种少、出征数少。并且地图太小,游戏的战略性也明显下降。再加上粗糙的画面和特效,这导致战斗的场面就像一帮山贼在山里PK。

总的来说,12是光荣在寻求改变的一作,各方面的简化,无非是想适应平板的要求,虽然简化的地方都有不足,如果当作个平板游戏,在工作之余玩玩,应该还是挺不错的。
但对于我这样的PC玩家,我只能说12辜负了我这么多年的等待,也或许是我跟不上潮流的脚步。(谁叫屌丝没平板呢)
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