遥想接触到的第一款三国志系列,是在PS上玩的.那一代是5还是6来着.为什么遥想这个?因为三国志游戏模式不断反复,12就和那一代相像一点.无论是战场还是单挑,当然还有画面,都有6代的影子.不可否认,三国志系列虽然模式总是隔几代回归一次,但也是螺旋而上越来越有意思的,这一代除外.
首先是战斗问题.电脑AI过于简单不说,战场的设计也过于单调,显示出开发商没有诚意.虽然有诸如云南设计的别具一格让人眼前一亮,但居然还部分城池战场是相同的,让人很疲劳.地图不大,就这么多块,每个城池都有独一无二的战场应该不是难事.真感觉开发商偷工减料了.其次就是战场的关键点,大本营,城门,野外站点,就没什么可互动的了,单调.突然又想到PS上那代,设个粮仓什么的能烧一下,设几个桥梁能拆毁,多好.让战场上需要更多的思考如何布兵,如何奇袭,如何防守各种关键据点.以现有的系统,完全可以做到.
其次是内政特点及武将特点.都是一个字:少.建筑种类少,武将区别也小,城市的区别依然少.研究系统的升级绝大多数只是量变,只有兵器制造能让人感觉真的多了点东西.个人感觉武将的战技啊,特技啊,城市的特点啊,多设计一些,让人尽其用,各有不同,也不是难事.
最后是战略地图的设计.感觉无话可说,似乎就这样了.有一点新意,只是不太好玩.若想改的话恐怕不简单,硬要说一个改的方法,那恐怕得做细才好.地图多切几块,多一点"战略"价值.让重兵屯守区域,战略要冲等等的多一些,不要搞的到处都能支援,到处都能打.比如设个地方叫虎牢关什么的.
当然,那些固有的问题就不谈了,比如敌军和委任军团的AI啦,平衡性啊什么.要么是很容易调的,要么是历代问题,都已经习惯了.
好在我们还能等威力加强版.每一次威力加强版都会带来不少游戏性提升.以上我提的那些,恰恰是我对威力加强版的期望.因为都是有较强可行性的.
1.战场上设计更多关键点,以供排兵布阵.比如粮仓啊,伏兵的丛林啊,水坝啊,可烧断的桥啊等等等等.
2.多一些建筑,多一些武将特点和城市特点.多一些建筑可能比较难,毕竟整个游戏系统已经构成了,也许能让研究加速?这个真不知道.城市特点可以多弄些,除了大都市,农业商业什么的,可以搞点新的.结合之前提到的建筑,也许可以搞一些特色建筑彰显城市区别.如洛阳的宫殿,海滨的盐场,等等.(我突然想到战锤4W黑暗十字军,每座主城都有非常鲜明的战略价值,当然,这个太科幻了......)武将方面么,多弄点特技哎,然后每个人能掌握的种类控制下,就能形成鲜明特性.比如刘备去搞声望能多搞点(只是举例,毕竟这一代刘备的"义勇军"已经很有特点了),刘禅战败必撤退,许褚极易触发单挑,女将容易让异性混乱等等.似乎之前哪一代在这方面做的很好,是11么?
3.战略地图细化.战略图上多一些特点,不要全部以城市为单位.比如虎牢关单独拎出来做一张,弄的非常易守难攻,结合之前提到的那些互动点啊什么,张张做的像原作云南那样有特色.还什么子午谷啊,乌巢啊,赤壁啊,都单独拎出来做图,以此杜绝战略地图上除了硬碰硬就是硬碰硬的局面.
PS,我用刘备感觉真的很强啊,刘备的义勇军加上诸葛亮的八阵,抱团碾压推到哪是哪.
也许我对威力加强版的期待太多了点,但确实,这些应该都是具有可行性的.大家对于加强版有什么期待呢?
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