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请重温,那些"不成功"的续集们

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发表于 2012-4-24 11:53 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
写在前面:你可以不认识刘德华,但不能不知道三大妈有个某绝



经典的老游戏总让人赞不绝口,即便时过境迁
只有那些经典的游戏能如此这般让人不厌其烦的说
他们的续作自然让人倍受期待
像质量效应,刺客信条,上古卷轴等
当然也不尽是如此
有些游戏的续集们却大多不怎么被人叫好
很经典的例子比如:JJ岭




寂静岭4
请允许我使用这个山寨图标
普遍不被人看好,对数人对其非常失望
一度被称为半成品,而它的失败也直接导致寂静岭系列暂时中止了流水线续作的开发
一定程度上来说是好事,也是必然的
失败之处1:光线太充足

对于寂静岭,甚至对于恐怖主题来说,制造一个压抑的狭小空间是常识
4代太过于清楚,而且游戏中肯本就不存在手电,经典且实用的手电和收音机直接被out了
这可以说是致命的失误
失败之处2:重复的场景
可以说这是在系列游戏中首次出现场景的重复使用,这一点似乎不怎么被人接受
加上有传言说4代是半成品,赶工作,等于雪上加霜,许多还没玩的人心里大多凉了半节
失败之处3:故事根本就没发生在寂静岭

不管怎么说,你说里世界也好,苏丽文也好,21圣徒教会也好,203房也好,从地理的角度上来说都跟寂静岭没有直接关系
你说里世界传送过去了,这很难让人接受,甚至让人觉得是在牵强附会
失败之处4:某些无厘头的设计
很多人认为石化的辛西娅那里很吓人?
医院中巨大的大头艾林?

现在看实在很让人喷饭,不管寂静岭的设计再隐晦,这样的设计实在不让人觉得有什么深意

其实寂静岭4的创新还是有的,如果不是这个哪个的问题,它也能成为经典之一
首先我们来看最大的问题,光线太亮这个问题其实没什么反驳的余地,可以说4代失败的直接元凶就是光线
即便可以使我们看的更清楚。。。游戏的设计师们希望玩家能看到他们设计的东西,而不是一摸黑的一炮搓过,情有可原
重复的场景未必是失败,但加上半成品的传言就变成了毒药,不管是不是半成品
第一次到场景的时候有些地方是不能进入的,或者说是无意义的
而第二次到那里的时候通常会有“原来如此”这样的,或者“这样啊”之类的感觉,个人认为还是不错的设计
特别是水牢底层的巨型铁门
场景迷题的设计也很有新意,第二关农郊的迷雾,必须靠墙洞返回,放下道具,再通过,然后再返回拿道具
游戏对于恐怖这个主题的刻画还是下了功夫的,特别是贞子也来友情客串 在地上爬的速度绝对恶梦
很多人认为游戏中类似僵尸的设定重复无新意?其实不然,他们是之前被苏丽文杀死的受害者,十颗心脏。。。
后期复活的苏丽文追杀于是一大特点,类似生化危机3追击者。。。
围绕这闭室这个主题也很有意思,当然不是指房间里面除灵以及观察小洞 你懂的
透过房门上的猫眼看外面,每次都有有意思的事发生
而且这个主题确实抓住了重点,你无法离开,除了厕所墙上的洞可以看到马路和对面,对后面的游戏也有提示作用,特别是隔壁楼层以及楼顶广告牌
还有家中的灵异事件,收音机的广播等,闭室这个主题并不失败
21圣徒,4代的主线剧情,围绕着这个教义,年幼的苏丽文被邪恶的教义灌输错误的思想,寂静岭的邪神
剧情上面也属于比较饱满,如果你还认为4是半成品,相对新出的暴雨,我认为好太多去了
以上,寂静岭4内容并不能算失败,如果你想重温这个当时被你放弃了的游戏,那么现在正是时候



地牢围攻3

让人失望的续作,人称:这货不是地牢围攻
除了游戏名字以及剧情中聊胜于无的提及前作中出现过的名词以外,确实和地牢围攻没啥关系了
失败之处1:这叫续作?
基本上可以说,这游戏叫不叫地牢围攻都没关系,叫了反而毁了神作
游戏的操作,控制,设计,甚至可以说所有的一切,都根地牢围攻没啥关系
失败之处2:创新过头
理由和上面1一样,其实1已经说的很清楚了,这次确实是创新过头了
当然在此我还忽略了职业,游戏AI等因素
不但不保留原作的精华,连节操也没了
失败之处3:通关完结
我不管他是神马式的rpg,或者他到底是不是rpg
反正通关了以后,你就会呆看着游戏菜单想发生了什么事。

当你知道游戏就这样结束了的时候,你也知道是删除的时候了
一个游戏设计到如此田地,也算是一朵奇葩了
失败之处4:联机为主
所谓的联机为主我认为只是个说词,实际上游戏除了可以联机以外,没什么实际意义
一切数据都按主机来定,2p只能使用主机数据,加上不能反复通关,没装备可刷
更残酷的是,对2p来说联机除了能留下回忆以外什么也留不下。。。。
失败之处5:主机版

简化,一切都简化,从界面到技能按键可以说就123空格
前后左右鼠标点点,手柄设计很明显了
任务菜单简化,不知何用传闻,都深深的出卖了它

不过可圈可点的游戏画面以及新颖的职业设计,还算是不错
可以看出制作员们努力给我们讲一个故事,虽然不太成功,加上蛋疼的汉化,相信没几个人会去研究剧情了。。。
说起来战斗还是相当有意思,可以看出类似暗黑3的设计元素,虽然天赋和技能都比较简化了,但其实也不错
没必要有一大堆没用的技能,实用点也不错,及时如此,没用的技能依然很多的感觉。。。
任务向导做的不错,确实不错,特别是在你实在不想看剧情的时候,实在不知道怎么走,跟着向导走
至于游戏难度还可以,简单的话难度不大,普通就是普通,困难的话有挑战,因为困难中很多属性都变的很鸡肋
特别是又没什么装备可刷,其实3代的装备系统做的还可以,之所以不被看好是因为。。。没什么必要去刷
因为通关。。。它就浮云了

以上,其实地牢围攻3并不算太糟,实际上还是满有意思的,当然,如果他不叫地牢围攻的话说不定也算个好游戏,可以通关和联机的话。。。
如果你想重温这个当时被你放弃了的游戏,那么现在正是时候





龙腾世纪2

这个有争议么?很难说,有人认为好有人认为垃圾
主要还是龙腾1的优益表现加上龙腾2误导人的cg使得它成为了,希望越大失望越大
人家还以为是模仿鬼泣,结果这货是法师,想整近战也没戏
首先战斗方面确实是一大突破,算是彻底摆脱了dnd的因素,自成一派了
画面自然也比从前好,可以说龙腾2的优点和缺点都很明显
缺点就是剧情等相对1来说薄弱了许多,特别是只能选人族,没了很多分支情节
优点么自然就是战斗和画面了

话说这代妹子的站立and跑步姿势娘到家了

实际上龙腾2的剧情并不想大家想的这么差,剧情可以说也不亏于龙腾世纪这个系列
只是突然反差太大,让老玩家非常不适应
比如龙腾1的时候大家都很明白自己要干什么
而到了龙腾2,大家基本不知道自己要干嘛,除了为自己某生计以外
原来游戏里为自己奔波已经是这么没存在感的事情。。。
看来大家已经习惯了龙腾1大英雄的身份了,龙腾2却突然变成了韦小宝
地图单一也是问题之一,整个2代就围绕着一个城市

开始的时候会有些迷茫和不适应,玩习惯后就发现那种真实感,以及随着剧情的发展,一种强烈的代如感
本作可以说是龙腾剧情上另一条线,主角捍卫者于龙腾1的英雄形成了2个支线
这点可以从结局中看出,而且为3做了好大的铺垫,倒叙的手法全部是为了这个结局以及3代做的准备
2位英雄同时失踪,所谓的危机可能是法环失控,也可能是更大的阴谋
当然,2代的通关存档也是比较有用的,他因该可以导入3代,那么3代的剧情可以说会非常庞大了,因为从1到2再从2到3,分支成几何数量增加。。。
有期待有感触,有战斗有妹子,就差你了
以上,如果你想重温这个当时被你放弃了的游戏,那么现在正是时候




浣熊市行动

可以说是花生危机中的一朵奇葩,即便游戏还未发行pc版
枪下游魂系列我都觉得不错,但这个浣熊市行动从剧情到游戏可以说没什么让人满意的地方
剧情中居然出现了男主角人气NO.1的里昂,剧情方面可以说根正篇毫无关系,特别是“里昂必须死”,能这么玩就够奇葩的了
再看随后出了生化危机6的预告cg,我们顿时觉得,浣熊市行动,还有必要吗
更别说一对奇葩的bug等等
当然想对5来说,动作感可能更好,话说我怎么还是觉得5的画面好?
毕竟游戏还没出,能说的就这么多



鬼泣5

这次不单是鬼泣了,大家都泣了
其实这个还是很帅的。。。去掉那些涂装,也算霸气外露

玩家其实不是针对游戏,制作方也没必要迎合玩家的要求,一切都是他的错
我估计玩家门针对的其实是他。。。

如此一来再帅的设计也变质了,就好像蔡依林跟凤姐,可以说躺着也中枪
之后的设计也算不错 要说帅到不能再帅还不好说,不过也算不错了

请你不要再出现了

动作和其他等等游戏还未具体公布,大家就期待吧,目测如果这样的应该不会让玩家失望

场景也类似盗梦空间的样式,个人感觉可能甚至超越前作也说不定

即使是原来这样的设计,其实也可以接受,玩家们最不满意的其实就2点
1:你为啥要叫但丁不叫蛋定,我们心中英雄碉堡了的形象全毁了
2:你可以不要再出现了吗

3:就不能想想别的名吗,非要套个鬼泣马甲

从dmc的标题来看,可能并不算正统续作,或许这样才明智。。。
请无视那个小水印
最后突然又有点担心,虽然新形象清秀的可以,不过貌似不是什么角度都。。。
史瑞克

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