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楼主: AAAXXXLOVE
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[心得] 关于我们深爱的三国志

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发表于 2012-4-29 23:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 AAAXXXLOVE 于 2012-5-1 12:54 编辑

战略游戏死忠,战棋类尤好之,三国志系列自8至11,无不通晓,自得其乐,快哉!然,近闻该系列新版杀青,于三大妈处得之,沉迷数日,不可自拔。
看了太多的赞美与不屑,自己通关六次,有很多想法,就在这里写点吧,秽目拙文,不堪一顾。

1、关于新版的巨大改动
早已不是那个时代了,记得小时候,红警95,沙丘,星级,当然,我的最爱,还是那时的三国志8。一群孩子围着,我们家有整个居民区里唯一的电脑,14寸显示屏,256色WINDOS_95,那时候的日子,我永远不会忘记,我的童年......然而一切才刚刚开始,时代转了个弯,手柄机,插卡机,好快啊,被远远的甩在后面。那个时候,游戏主机离我们还很遥远,电脑,毫无悬念的成为了所有游戏媒介中的王者。
再然后,我的回忆,飞快的写完作业,打开电脑,一切都是那么熟悉,好像还在昨天。
好了,回忆到此为止吧,要不真的写不完了,哈哈!
言归正传。
这一代的三国志——我并不否认,虽然有些偏激——的确是一个全新的软件。之前那些吸引我们的元素,那些特殊的,让我们一遍又一遍通关却又一次又一次新开档的元素消失了太多。一切都变得那样陌生,请注意我的用词,“陌生”,而非“简单”。我并不认为这一版的三国志很简单——在不使用BUG,不进行特殊操作的前提下,这代的三国志战斗系统是我所玩过的三国志系列战斗系统中最令人激动的。日语发音听不懂,但真的很激情,相信玩过三国无双的朋友们都会有深刻体会。他的内政系统简化恰到好处,我承认内政操作有一种点网页游戏的感觉,这种感觉很廉价,然而这并不妨碍它简化内政的成功。早已不是那个时代了,若光荣公司依然坚持设置事无巨细的内政系统——的确,我必须承认,那正是我最爱的内政设置——它很有可能在更大的范围内失败。
我接受这种设置,理解,但并不情愿,这正是我想说的。
这种改动是必须的,我很清楚我最爱的那种游戏模式即将离我而去,我也很难过,但我们都别无选择。永远的回忆,我的童年......

2、关于我的一些感想
通关六遍,加之多年游戏经验,相信我的一些感想会对您的游戏历程有所帮助。
一开始确实有些失望,太陌生了,记得第一次,用的皇叔,与周边势力实力差距太大,当我熟悉了内政系统后,曹总的4万大军加袁总的3万援军大军压境,而我只有3万多散兵游勇。惨胜,战斗结束后,我想,完了,下一次合击,就该结束了。我有些失望的算着我的兵力,士兵13000+伤兵...28000!是的,伤兵很多。这代三国志最大的不适应就是伤员的设定,我估计,战损率只有20%左右,总体的士兵数量会随时间的增加而增加,约束条件就是兵力到达一定规模后,征兵速度下降。总兵力减少缓慢,而征兵速度随总兵力增加而递减,二者制衡。所以一切变得太简单了,这时我才意识到皇叔可以瞬间恢复伤病。然后我的第一次通关,伴随着义勇军进行曲结束。  ......    最大总兵力应当很难超过500万,然而,兵力到达100万以上的时候,战争变得频繁,伤员的恢复设定,又限制了过快的统一。事实上,这代三国志,当最后的势力数量小于5时,每个势力都有能拿的出手的武将和可观的兵力。即使到了大后期,雄兵百万,依然很难做到三国志9代后期那样的摧枯拉朽。这个设置棒极了!还记得那时候玩三国志10,发动战役的设定,连攻城都省了,到了三国志11,后期我们一般都技术优势人才优势碾压,整个游戏虎头蛇尾,起初几个小时精心耕耘,势力庞大后,一切变得过于简单...称霸一方后,整个游戏了然无趣......
然而这代的三国志不同,它的设置聪明极了,开档玩半个小时左右即进入战斗高发期,然后一直到最后都不会让我们松懈下来。名将确实厉害,然而,战略不对,战法不对,想无脑取胜,尤其是攻城战取胜,绝无可能。
后来,有了更新,一些BUG尤其是攻城BUG取消,可玩度更高。动辄50万部队互拼,双方猛将如云,战略意图暴漏,稍有闪失,3万的部队便能消耗掉大本营至少20万的预备兵。
想猥琐守城?那么要冒着变为没有技能的高等步兵的危险。后期血战,的正BUFF负BUFF作用极大。对面都是垃圾将领?垃圾将领有策略加持的时候照样碾压历史名将。以少胜多绝非不可能,一切都变得不确定,这代的战斗系统是我所玩过的三国志战斗系统中最好的,没有之一。
唯一可惜的是,相信也是MOD及后续升级不能改变的是——本作对文臣的发挥不够好。记得之前三国志9的战斗设定,一队5将,武将攻伐,文臣献计,互有补充,那种设置也是我最推崇的。然而这代,统帅决定了一切......  很多文臣根本上不了战场,攻防加起来还没超过100...... 这很不合理,更不合理的是,这代的内政有相对的简洁,“政治”属性高地对一个武将的评定影响不很大,这使得很多高智商高政治低武低统的将领找不到自己的位置。 ......  

3、对MOD的一些建议
看了论坛上的文章,感觉更多的是许愿而已...... 这代的三国志重战斗轻内政的设置,我以为是顺应潮流的。事实上,我是单城屯田党,我也不很愿承认这种设定,然而这种设定是很有想法的,我接受,我并不偏执。
问题还是存在的,同时,我也有一些小小的建议。
前期缺钱,稍有不慎便会赤字,后来,一些单属性未超过70的武将我都不得不放弃,主动释放,为的就是省钱。网上看到有节约用钱的方法,我以为,治标不治本,这代的金钱设置确实有些不合理,市场农田的升级太不划算。然而,到了后期,尤其当增强收钱收粮的技法升高了后,钱粮又有些太多了......同时,技法的发展需要两个技法所,单城党或少城党很难发展出技术,到了后期,技术差距导致的攻防属性差进而影响战斗,这种设置使小势力很难翻盘,毫无道理。
(1)
关于内政的建议:
将“计略所”与“研发所”合二为一,配置武将不研发时即自动发动策略,同计略所,研发时则同一般研发所。这样,既节约了一部分用地,省下来的
土地可以自由支配,又使得种田党有了发挥的余地。喜欢使用计略所的朋友们都知道,单一的计略所效果很一般,一般两个计略所一起造,效果才好,那么正好,研发技能正好也需要两个~
同时,计略所本来就有时效性,当计略所周围的城市被攻陷,该设施效用便有所降低,采用我的合二为一的设置,及时计略所周围的城市被攻陷,他也依然可以发挥研究技法的作用,更好的简化内政,之前的不甚合理的设置应被放弃。
(2)
关于战斗的建议:
设置类似于三国志8的攻防战略,在战斗前选择。战斗系统给力是这代三国志的优点,让战斗变得更加具有趣味性关乎我们最爱的三国志的生命!同时,可以利用“献策”的设置,更好的诠释多变的战局,发挥这代三国志的优势。
功方战略选择:<1>奔袭速攻(全军攻击力加10,移速增加,初始即有5点技能)<2>掩杀破敌(全军攻击力加10,防御力加10)<3>步步为营(全军防御力加10,初始即有5点技能)<4>攻伐破城(全军防御力加10,破坏力加5)
防守方战略选择:<1>固守城池(全军攻击力加10,防御力加10)<2>出战迎敌(全军防御力加10,移速增加,初始即有5点技能)<3>以攻代守(全军攻击力加10,初始即有5点技能)<4>坚壁清野(对方攻击力减10,防御力减10)
武将献计(只可有一队武将):<1>强攻(需一骑,本队攻击力加30,防御力减10)<2>坚守(需豪杰,本队防御力加30,攻击力减10)<3>袭扰(需神速,本队移动增加,攻击力加10)<4>计战(需军师,本队防御力加10,攻击力减10,同时相当于一个军营,随时间提供技能点)<5>妙计(需鬼谋,本队攻击力加10,防御力减10,同时相当于一个军营,随时间提供技能点)<6>稳健(需兵心,本队移动降低,攻击加10,防御加10)
(3)
关于大战略的建议:
<1>绝道之策不再完全阻止敌方增援,而改为使对方援军极晚到达,我方援军快速到达。同时,正常援军也改为开战后一段时间到达。
<2>适当增强大本营防御力,现在的大本营实在太脆了......
<3>若在南蛮、西凉、濮阳等地区战斗,可编制特殊兵种。(这个可能很难)
<4>“一键升级”,是的,你没听错,一键!这并不是懒惰!城里全部建筑升级,看似有点懒,更加的不合屯田派胃口......但事实上,本作最大的败笔就是那种点网页游戏般的感觉,不如直接不要了,一键升级,将更多的注意力集中在战斗战略层面上。
<5>季节性变化。这个不得不说光荣的员工有些偷了,这个不能没有。冬天的雪原,秋天肃杀的战场,再配合不同的音乐,回忆起三国志9,那种设定棒极了。
(4)
关于结婚、义兄弟:
这个编程最难,我知道,做MOD不是完全编写一个新游戏...... 若能达到,我们三国志粉丝万分感谢,若未做到,太正常了,理解......
(5)
关于城市
本作城市数量有些少,然而,由于道路通向的限定,这种指定通向的城市设定在战略层面上很有趣。我的建议是,不需增加城市数量,依然保持原样,但在各大型城市的通路上设置“关卡”,具体细节参考三国志8,8代的关卡设置很巧妙,9代的有些呆板,10代的关卡则完全是为了“卡人”而出现...
4、写在最后的话
我们都很清楚这个版本的三国志正在面对着什么,一部分曾经最支持它的玩家,现在只是感到无助和失望。然而,我们依然热爱三国志,这代的游戏确实有很多亮点,娱乐性很高,尤其是当BUG消除后,游戏性空前提升。我们爱三国志,让我们一起为它出谋划策,世上无难事,只怕有心人。愿我最爱的三国志能陪伴我们一直走下去!
若我的拙作有幸被MOD编制大神看到,请一定适当考虑一下我的建议。有太多想法,这里只列出了一小部分,太难完成的没说......
本人目前大学学习中,游戏爱好者,编程技术宅,极想自己参与游戏编制,自学了一些大型游戏编写软件。若有幸能参加MOD制作,请联系我。回复即可,每天都关注三大妈~

三国志铁粉

写于5.1日的补充:
于昨日晚间19时许获得三大妈旗下SAN12专区铜雀台MOD组制作的新MOD,试玩了很久,有些想法想分享出来。
且听我慢慢道来。
本人三国志死忠,得知新版三国志即将面世,于3DM/游侠处每日关注,二网站都是我最爱的单机游戏热点网站,都很优秀。后因一些众所周知的原因,我停止对游侠的关注。我不允许任何程度的对SAN的侮辱,当然,我不能改变现状,但我可以不接收。
言归正传。
毫无疑问,任何一个三国志系列爱好者都很清楚的了解到该作新版的不易,我很清楚它正在面对着的是什么,一部分忠实粉丝的流失,而且,若没有适合的改动,他们不会回头。很少有软件续作的改动会冒着失去较大几率已有客户的风险的,建立在老客户支持的基础上进行新的改动,是所有软件续作革新的基础。然而,光荣似乎有自己的决心,也或许是一种偷懒般的取巧吧,这代的三国志的确失去了一部分老客户,我也很心痛,然而我知道他是可以被拯救的!三国志爱好者们的期望太大的落空,离开情有可原,“怒删党”的出现并不奇怪。但是,情绪归情绪,我们都很清楚它需要一些改动,相信,和我一样热爱三国志游戏的朋友们,他们一定会回来!
于是,很兴奋的下载了铜雀台的MOD,感触颇多。
1、有可能吸引到一部分游戏难度爱好者
2、有可能吸引到一部分爱好丰富内容的游戏玩家
3、一定能吸引到“后宫党”玩家
“一城搏天下”、“江东之虎”都很有创意,相信“自虐当”会很中意。“穿越剧情”很好的弥补了游戏中期“地广人稀”的窘境,“铜雀台”MOD很好的满足了后宫党的需求,同时,也具有难度挑战。武将贴图置换的版本,更加华丽,本人虽对此不很感兴趣,但相信会有喜欢的玩家偏爱这一MOD的。
同时,失望与希望并存,一切看起来治标不治本。
我们并没有看到对游戏的改动,更多的只是修饰。那些最让人不愿见到的,那种繁复的点鼠标的感觉,取消了关卡取消了一部分城市的设定,那种三兵种石头剪刀布般的兵种相克,让我们很无力。本次发布的MOD,治标不治本,的确能吸引一部分玩家,然而,很可惜的是,我们都很清楚这并不能挽回SAN12的颓势。一直在关注那个“MOD建议”的帖子,里面好的建议好多,其中一部分的确有些许愿池的感觉,但有很多建议都很朴实,相信达到应当不难。
依然期待下一个MOD,依然毫不动摇的支持3DM!


三国志铁粉
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