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[其它] 表示很無奈而已~給未玩的你的一封信

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发表于 2012-5-5 23:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 eagleone0061 于 2012-5-6 02:22 编辑

第一次玩遊戲,玩完是那種好像沒玩過一樣的樣子。
先說說好的一面, 至少這次不再是用定點視角去看警局。
好的是遊戲的概念, 給玩家當個小兵重看整個梡熊市事件。
好的是遊戲給予玩家一次機會在梡熊市中不用一直跑啊跑。
我呢,我就是為了上面那些理由來看這個遊戲的。
那其他呢? 這是對還沒玩的玩家先給一個概念。

槍支的射擊感覺極差, 表示比現實拿氣動步槍的感覺還要差。
後座感的帶出只由準心變大而得知; 振動呢? 卡普表示不理解
若果以Saint3的射擊感覺作参考, Saint3為10分, BF3有8分, CS1.5有6分,L4D 5分, 那烷熊大既有1分而已。
個人表示以一隻FPS遊戲來說,不管是單機還是網遊,槍支的射擊感覺是最重要的。
相對的是近戰遊戲, 那砍殺的感覺是不可或缺一樣。沒有了這個完素, 你不會覺得你在進行射擊遊戲。

射擊火力和準繩度。 這個真無奈啊。 先問一下閣下, 平時玩射擊遊戲時,在不知道對方實際損血的
情況下是如何知道自己的槍的實際火力呢? 擊中後濺出的血量? 剛提到的射擊感覺? 還是聲音呢? 這次不知道是不是破解問題還
是甚麼原因, 開槍大都沒聲音。  至於血濺量呢, 個人表示當年Counter-Strike v1.5用2-1(散彈槍)極近距離[就是槍咀都塞進對方身體中的那種]開了一發
,至今歷歷在目, 就是整個畫面紅了。 這次呢, 盡管用上了重機,散彈, 打身體的話感覺上好像沒開槍的一樣。
至於確實的射擊火力呢, 個人玩的是最容易了(接受不了遊戲感覺,想草草看故事而已), 用自動步槍(看樣子一開始那個是AR/HK416/M4)射一個軍人(是一個人,不是喪屍)
那射擊的Feed back就好像當年美軍買錯彈一樣, 打進去無法制止對方行動,就好像穿過身體一樣。 還要是射一整排子彈才可幹掉一個。
準繩這方面, 有玩過APB的大既不會適應不了, 就是很不準吧。
就單以一個FPS來說, 表示外評3分是很客觀和客氣的。

接下來說一下動作吧。有玩過彩虹6號-拉斯維加斯2的大既對那轉角拿掩護的系統記憶尤新吧。
這次遊戲內也有這個系統,但並不是主動執行的動作而是被動執行的。 甚麼是被動執行呢?
就是遊戲中, 玩家在靠近任何牆邊, 角色便會自動"貼牆"。 一個極度不便的操控。

AI隊友, 一如其他玩家所說,愚不可及。 但一直有玩Arma2, 還是接受到這種設定。

故事呢, 個人最有興趣的一部份。 在這個遊戲得不到應有的重視, 故事的表達只限於任務開始時總部對部隊下命令的動畫。
其實個人而言,那不算是過場吧。 不明白的話, 以紅色警戒2 作比喻, 過場動畫是任務結束至任務開始前對故事架構的一個描述,
介紹一下, 發生了甚麼事的那樣子。 而遊戲開始時, 右上角的window會有人跟你說任務要做甚麼甚麼,為甚麼要這樣做的一個任務介紹動畫。
而梡熊市就只有後者而已。 整個遊戲好像是L4D向的純合作衝關遊戲一樣, 白白浪費了梡熊市3代以來的巨大歷史觀。 就好像跟你說, 山口山沒有用warcraft 的世界觀一樣。
要注意的是L4D的畫面材質是不錯的。這次以故事性跟其他遊戲比的話, 拿GTA:SA作参考, SA有10分,COD7有9分,兄弟連有9分, IV有6分,The Walking Dead 6分,BF3有3分,那梡熊市1分。[BF3有的畫面它沒有,BF3有的物理引擎它也沒有]

畫面材質, 就比CS1.5好, 大既是BF2那畫面,可能更差。

不務正業, 大既是最好形容這次卡普的行為。唯一會使人去玩的就是它掛上生化之名而已。

補充一下: 這裡就只從一些基礎遊戲要素去評一個遊戲, 從FPS角度去審視它和其他FPS遊戲的差距; 從動作,畫面,故事陳述方面看看這遊戲的根基如何。
這些都是客觀存在的要素。 對於對品牌的支持(intangible customer value)則難以量化。

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