35% Damage Taken Goes to Mana
Hit Causes Monsters to Flee 50%
Half Freeze Duration
6% Chance To Cast Level 3 xxx-random spell When Struck
Prevent Monster Heal
10% Chance Of Crushing Blow
deadly strike
cannot be frozen
hit recovery
fast block rate
Level 13 Summon Grizzly (5 Charges)
12 Level 4 Corpse Explosion Charges
15% Chance To Cast level 10 Bone Armor When Struck
15% Chance To Cast level 10 Bone Spear On Striking
Level 15-21 Thorns Aura When Equipped (varies)
100% Chance To Cast Level 44 Chain Lightning When You Die
faster cast rate
attack rating
就如同我所说的,因为各种简化的属性和装备,如最后两项属性已经死在了暴雪的自以为是脚下,但是其他有趣的属性哪里去了?有些属性并不一定很强,但是至少能够提供给人们更多的东西而不是只留下伤害、主属性、血和抗性。
好吧我知道这里有些道具属性是资料片新加的,所以有人要说我是不是太心急。我只能说,Diablo 37是一个,在资料片更加之后的游戏,而且是很久很久以后,简化不应该也绝对不可能是退步和偷懒的借口。至于暴雪那个会在以后放出更多属性/装备的承诺,这个我们在说关于解锁模式的时候再谈。
所以现在这个游戏里的属性剩下什么的,+各种属性,伤害,攻击速度,抗性(还是噩梦以后才有,愚蠢的解锁),+金币,+MF,没了。什么,你说还有?你是说1%的暴击还是说+生命球回复量还是说每秒自动回血还是说“2%的几率使被击中的敌人恐惧”?
看看2代的属性吧,无法被冰冻,-25/50/75%中毒时间,30%的致命一击,25%的CB,50%的恐惧(逃跑,flee),现在?
2%的几率击退,你指望么?控场时间减少8%,一个监牢关你4秒,-8%,给你少0.3秒的时间,好cooooooooool啊。1%的暴击率,again and again,这是Diablo,不是WOW,如果这么一个属性现在只有一两个所谓的build才关心——这就是暴雪你所谓的有趣的游戏?我真的真的不喜欢一个感觉像是在WOW的上面打了个Diablo MOD的游戏。
再来说关于游戏里的传奇物品。
依然是提问环节:2代有个+1 all skill,increase maximum mana 25% 的东西,它是啥?有个带有increase maximum mana 40%的装备,又是啥?有个盾牌提供damage reduced by 35%,是啥盾?
我相信只要稍微熟悉2代的朋友都能答得上来,至少能答上来第一个。这些属性是什么?这些属性是2代里的unique装备之所以unique的地方,它可能不一定实用,它可能不一定很高级,但是你永远找不到一个别的东西,来代替它。
这次的传奇物品呢?你几乎不会在其中大多数上面看到它代表性的属性,全部都是烂大街的伤害(武器固定有),各种主属性,抗性,一些莫名的回血回能量——再加上1-2个完全随机的属性。借用看来的某评论一句话,好吧至少他们不再管这玩意叫unique了。
随机属性,是的,随机属性,蓝装虽然在拍卖行很强势,但是并不是说传奇物真的没用。这要分两个部分看,一个是解锁问题后面说,还一个就是随机。这次的随机不是伤害多一点少一点拼个极品的问题,全部的全部都是随机的,传奇装备固定的属性加的多少是随机的,然后还有两项完全随机的属性。所以你需要祈祷的不仅是固定属性随机到较高,两个完全随机的属性还最好是伤害或者主属性,要是出个生命球回复量+2700,玩蛋去吧。但是如果你的60级的传奇装备随机了两个伤害属性出来,恭喜你,现金拍卖行在看着你,你可以大赚一笔的——暴雪也是(他们的目的就是这个)。而且你觉得在这个全随机的状况下,这个几率比起你买彩票中奖能大多少?
关于装备属性先说到这,后面配合其他东西再稍微提一提。
好了难度,首先表明我的观点,正如同暴雪出品不一定必属精品,难的游戏也不等于好的游戏。比起难度,有个更合适的词是挑战性。很多游戏都会有失败和死亡的设定,失败和死亡对于玩家来说是什么?是一种学习。玩家通过死亡,知道自己做错了什么,应该做什么,努力思考和锻炼,然后有所突破。很多游戏都很难,好的难应该是让玩家通过自己的努力感到有所提高,然后获得成就感,不好的难度是满怀着恶意(也可能只是觉得好玩)做出来的模式,并非不可通过,但是毫无意义。我是一个STG玩家,毫无疑问虫姬2的Ultra模式是个很难的东西,我觉得以我的水平和心态我可能一辈子也别想通关这个模式,但是我依然可以毫不犹豫地一次又一次的投币,哪怕最开始的几天我连1面都过不去,但是我觉得很有趣,因为我在思考在提升,我知道这个东西虽然容错率低,但是整体有解,我可以有所突破。我打猎天使魔女的最高难度第一次全部都是道具堆过去,但是现在我也可以开始冲击纯白金评价。东方的lunatic模式很难,但是并不坏,东方ultra改版和4倍弹幕就很糟糕,看着多没有任何意义,对于STG来说,子弹就是要躲才有趣,本身不能躲只能说是失败的设计。同理,I wanna系列(代表I wanna be the guy)很难,但是很有趣,但是Diablo 37的炼狱模式,就是很失败的那个了。
难度是一种技巧,而不是数字的无脑增大和为了难度丢弃一切节操。看看暴雪的做法吧: