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[讨论] 作为一个仅仅玩过TL2 beta的人,评价一下这个游戏

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发表于 2012-5-29 01:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
玩了几天,看法也许略显肤浅,欢迎讨论



首先是装备

装备系统上比起D2是有优势的,问题只有平衡与否。像是随机套装,不同特长的附魔师,装备穿戴要求这都能给玩法提供一定的变数,至少感觉上丰富了许多。beta并没有公布太多,还有没有别的新花样未知。有趣的一个细节是,附魔似乎不会失败,但是价格上升,每个附魔师所能附魔的上限似乎也有区别,关键的是刚附的魔还能取消掉,只要你认为没有用,再次附魔的时候就依然是上次的价格,从中应该可以看出一点有用的信息,那就是装备的附魔必须看做是有上限的,并且是阶梯式上限,如何制作一个时尚的楼梯,在将来觉得楼梯的底层不好看是否有将整个楼梯全部拆掉的觉悟,当然拆掉了其上层也会不复存在。

属性上比较直观,听说D3很直观,这位也是相当的直观,但是由于装备的穿戴要求允许属性点配置更加随意,这玩意在游戏的高等级或许没太大意义,但是在游戏的成长过程会有很明显的取舍烦恼,提前用上强力装备就必须符合属性,否者更高的等级再穿吧,不过穿那么晚可能也不合适了,谁知道呢,无限等级也说不定。



技能上,篇幅要大一点:

没有D2的技能相关性,没有D3的符文变换,甚至不能称之为“树”,因为根本就没有必要学习低级技能就能直接学习最高等级技能,只要你的级别达到了。优势何在呢?许多技能没有CD,也没有技能数量限制,所以专精少数技能似乎更有效率,当然也并非完全,只要你愿意也可以只学习多个长CD的技能,技能的成长不是那么明显,有些技能的主要效果1级就能实现,多技能搭配也就成了可行,无非效果好不好,玩法看个人。但我感觉技能点不是那么够用,游戏中会取舍也是很明显的。不过这也只是及格的说法而已,还得有更多的亮点。

比起D2D3,请允许我这么比,或许我还应该将泰坦之旅也加进来,当然这是因为我的印象中只有这些,而非好ARPG只有这些。TL2的技能本身是没有变化的,基本不和别的技能有关联,也不因某些因素而变化,反正学了就那样了,少了点调和的乐趣,似乎不止一点...如果火炬2能在这方面投入一些调和的变数的话,我相信会被人津津乐道一些...当然也不是没有,这一方面可以挽回一些颜面的地方就属副技能了。

说到副技能,不得不提一个小细节,因为我觉得有趣就学了试一试,那是一个100%概率冰冻的技能,我当时玩的法师,有一个增加冰冻时间的被动,这个冰冻技能的冰冻时间从6秒变成了7秒,我的感觉是很不错啦,如果像这样的细微之处,准确的说,能够在这种细微的地方造成影响的技能更多,相信体验也不会赖。但目前的beta阶段没体会到太多,同样的还有增加宝宝的伤害那之类的装备。暂时没想到能有更加新颖的地方,谈谈技能的其他方面。

技能的伤害计算上也算小有新意,和D3好像一样的吧给人这样一种感觉,但其实也不尽然,有些技能的伤害按照武器伤害的百分比计算,但有些技能却和武器无关,可以举一个最简单的例子,如果你要使用“武器伤害百分比”技能,那么请你装备伤害最高的武器,可你依然可以装备单手武器+盾,然后学习和武器伤害无关的技能,平衡如果能做的好,不会让人一窝蜂的选择其中一种的话,这种取舍还是有点意思的。

技能的等级似乎都是15级封顶吧,而且每个技能1级就能发挥很大的效力,但由于许多技能没有CD所以学多了也没有多少好处,原来无CD在这种地方发挥了作用么。我想说的当然不是这个,关键的在于即便你要专精,技能的提升又是否有足够的好处,老实说,我看着很纠结,可能是因为beta版吧等级不高所以有些技能学不起来感觉学也是浪费,尤其是初期,这导致了许多人玩beta被动技能学得很多,因为增幅明显。对于主动技能普遍增幅不明显我持有这样的看法,即是,TL2的侧重点在于控制。

稍微注意一点就能看到TL2的控制技能非常多,通篇都能感受到控制力,我甚至觉得“控制”这两个字已经远远超过“伤害”带给我的感觉了,尤其是击退效果,感叹一下带盾的敌人,不把你的盾打破还真是击退不了你呀。最令我感到眼前一亮的地方在于沉默技能,这让我找到了一点Tome4的感觉——怪物很容易的就能把你杀死,而你要做的就是先手它。这是我碰到了一个暴击1200的幽灵把我给秒了的时候才会有的感想,如果当时我学了沉默是不是我会好打很多?沉默一点也不神,只是它让我想到了Tome4那种生存的刺激感,如果TL2用心,能够让控制技能发挥出更多的作用,那么我们就能发现,TL2那每升一级提升微乎其微的技能该是多么重要,1级40%,15级70%,要的就是这种取舍,控制技能几率越大,成活率击杀可能性就越大。

但我不得不想起最近几天看的D3教学视频,作者是痞子狼,他说的话,大致意思就是如果你要死命的刷成神装碾压过去,你就感受不到游戏的乐趣了,尤其是每个职业属于他自己的特点。可能有人会讽刺D3不是法师技能有特色,而是法师亲儿子,这个保持淡定就可以了,等待平衡就行了。关键是这句话本身,神装碾压绝对是抹杀游戏性的玩法,我相信TL2也很难解决这个问题,毕竟这类游戏没法像Tome那么折磨人,仅仅给与你有限的刷装机会,运气不好的话就逼得你用贫民装甚至乞丐装去挑战大魔王,但也正因为如此,Tome才更能让人感受到职业的特性,感觉就上来了,毕竟除了装备就是技能,当然还有能做的其他事情就是修改。

我在想TL2要怎么解决这个问题,我觉得,D3是肯定解决不了的,因为玩家不刷装备就不能赚钱,他不会考虑几个新手花钱买了牛X的装备碾压,要赚钱就必须舍弃这种惋惜的情感,要知道,你以为暴雪做了4个难度,并且每个难度还必须由上一个难度打过来,其实是只要你玩一遍的?普遍的玩家都在抱怨,如果我最终只是为了炼狱的装备,为什么我还得在其它的难度浪费时间。请允许我还得拿Tome4来举例,除了这种类型的游戏我想不到其它的了,个人经历有限。Tome4即便在成长的过程中打到了一把普通的装备也会高兴半天,即便你知道这件装备绝对不是你后期用得上的,因为你没有这件装备,接下来会玩得非常辛苦,然而,多数游戏因为可以刷,所以完全不在意,普遍的成为了“低端”玩家的刷装碾压游戏,这里之所以打引号是因为,每个人都有自己的兴趣,只要不犯着谁不喷人真的是没有什么不可以理解的,我无意鄙视什么,硬要说的话那就是,这么玩还玩出成就感来了,我相信很多人会有这样的感觉落差,一个开修改器的人展示装备,和一个正正经经玩好不容易打到一件不错的装备,这两者带给人的感觉不一样,为了展示而展示,还是展示中透露着艰辛,还是后者更富有情感一点。

还是没有解决TL2的问题,它同样是一个能刷的游戏,总是能碾压的,虽然在同一个地方很难刷太多的级别,但更高的等级仍然不可避免,等级就能比得上一件装备呢,更关键的还是装备品质的提升,刷出太好的装备就真的没啥难点了。不是办法的办法就是个人的抑制力,自律如果可行,任何一个优秀的游戏都能玩得很开心,可是人往往会选择更加容易的道路,如果挖空了心思去想战术,还不如刷一刷的话,很容易就放弃思考了。所以TL2还是得自己拿出点抑制玩家刷装备的手段,不然,TL2技能系统最突出的地方,繁多的控制技能就成了鸡肋了。不深入思考的话,我觉得最简单的方法莫过于让你刷不出太好的东西,或是刷出碾压装也暂时用不了,后者要好一点,毕竟刷出来了即便用不了也还是很爽。所以怪物经验上作出限制,等级不能太高,然后装备的品质一定程度上依赖更高的等级或属性,如果能有优秀的装备能力评估系统就更好了,让你即使刷也只是适当减少了当前的难度而已,不是让玩家追求结果而是享受过程。

刚说到了TL2的技能成长,只有用巨大的代价才能换来比较显著地提升,这是我最直白的感想。这其实很有意思,这不是明摆着告诉大家,这个游戏偏重于“用巨大的代价才能换来比较显著地提升”么,我是说,明摆着告诉大家你只有这么做才能降低游戏的难度。而至于TL2的后续是否真的往这个方向发展,效果好不好,就看制作人的觉悟了。之所以这段话要再次强调这个观点是因为我对此非常期待,我认为他如果真的是往我所理解的方向发展,那么游戏的流程一定会变得更富有挑战性。我是这句话,如果正式版出来了大家都表示没有挑战性那么,不管技能系统设计得再怎么花样百出,它都将是失败的。不知道TL2的制作人有没有玩过tome4这个类型的游戏,总之我宁愿死一百次重新建号来思考过关的方法,来感受技能的搭配所产生的重要影响,也不愿意刷一次神装通关封存。

技能的效果方面似乎没有太多说的了,目前我只玩了漂泊者和法师,感觉漂泊者有意思多了,技能的样式要丰富许多,这其实不是很要紧,作为一个大型ARPG游戏,技能的感觉也可以看做是可玩性,漂泊者的快速射击,法师的激光,都能带来强烈的爽快感,法师召唤闪电球的那种阵地战的感觉绝对是玩漂泊者感受不到的。特别推荐召唤闪电球,绝对好技能,目前而言。伤害方面还是不怎么平衡,法师的激光伤害比不上平A,还不带被动触发特效的。

关于近战敌人很好打的问题,这似乎不是一个好解决的问题,风筝的话题历来有之,几乎成了没有接近技的敌人对于法师射手来说都是经验值和宝箱,纯的。由于玩到了蜘蛛那里给了我一点启发,确实啊,如果近战的要害是被风筝的话,那么压缩风筝空间就好了。如果怪物的AI能够像围棋一样,近战虽然摸不到你但却可以包围你,战术上逼迫你至少有那么几次不得不和他们亲密接触的话,它们的存在感也就不会那么稀薄了,正好每个职业都有临时应对被围剿的技能不是。具体的感觉还是得制作人自己把握。

关于远程,在最高难度下绝对是自己的死因祸首,我觉得没什么好多说的,如果扛不住它们就只有刷装备了,除非能像tome4这类游戏一样给脆皮职业增加足够的侦查手段,让你能够先手敌人而非走过拐角就被一招打到红血,或是直接秒杀。


再来说说宠物吧

宠物好萌。。老实说即便是困难难度它们的作用也很大,可以输出可以肉,关键是他们做肉不用担心会死,各种方面都很方便,买卖什么的。还有待发掘的就是宠物的附属技能,以及吃鱼的实际效果,我觉得制作者如果不将鱼的具体效果标示出来,恐怕没多少人闲的蛋疼去测试钓上来的鱼吧。。另外我掉上来了一只临时增加攻速移速的鱼,假如说,如果有一个移动速度非常快的近战在追你,而你正好因为吃了这个鱼就能风筝他的话那就太完美了。

说说副技能

我不太记得1代的副技能了,反正现在是有被动的副技能,感觉不错,虽然实际效果没去测试,印象最深的还是那个必定冰冻技能,虽然写作冰冻,但是好像读作减速,不错了,如果游戏中能够频繁的应用到这种空,还是那句话,可玩性会更高,你会感觉到你在战斗,必须放好技能,浪费技能就是在浪费生命,不是说少打了一下这么简单,而是没有控制到对方,自己就会被多打一下,可能因此而重伤,只有这样才有激情。

或许你们看到这里大概也能明白我的意思了,火炬2虽然也是一个刷子的游戏,但是隐藏在技能中的信息还是不容忽视,也许它最终还是会成为一个刷子的游戏,但在此之前我抱有期待。最后说说MOD,所谓无限的可能尽在于此,即使火炬2的制作者最终没能如我所愿,MOD也不是不能办到啊,将来除了可以看到新的怪物,新的衣服,以及二次元的美少女,甚至QB,嘛,还可以期待提高游戏性的MOD,所以前面或许说了很多也许在看客眼里比不上D3,但是如果从我的话语中萌生出了这样也许不错的想法的话,毫无疑问,只要有强人愿意去做去想,TL2一定会众望所归。


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