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[原创] D3的本质:累

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发表于 2012-6-3 14:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 rekiawyl 于 2012-6-3 14:42 编辑

      手里是一个单机游戏,却硬要把它变成网游一样持续进账的摇钱树,暴雪累不累?
      一次性付了钱,难度却不是固定的,而必然以某种形式随着最高级玩家的进度而提升,这种“D3如逆水行舟,不进则退”的紧迫感之下,玩家累不累?
      如果暴雪甘心卖一份游戏赚59美元,那么D3就类似一部主机上的大作,无法破解(联网代替了主机的无法破解,好吧,我是说正版主机的情况),同样也不能修改,但玩家买回去可以在任何时候拿出来放松一下,在固定的难度下,每次游玩再少的收获,都使得游戏变得容易了一点,这种惬意感,正是D2已经提供的。
      但到了D3,游戏的难度不再固定:两种形式:一是补丁升级,提高最高难度,或者消弱玩家能力,任何能增加最高难度通过的技能,都被视为“不平衡”与“BUG”修正,D2时代那种1.10甚至大幅强化某一角色的事情再不可能发生。二是未来会出的资料片,可以想像在新的游戏内容外,更高的难度,从头开始的mf之旅是必然的。表面上看,资料片提高难度,并没有影响D3本体,但事实并非如此,当玩家花了59美元买了D3本体,而资料片只卖比如说20元时,一种经济学心理会使玩家觉得不得不买,进而不得不开始新的“劳累”。
      
形象地说,暴雪把D3的最高难度通关,变成挂在玩家鼻子前面的一根胡萝卜,当大部分玩家快要碰到它时,暴雪就把胡萝卜放远一点。原因很简单:暴雪要维持现金拍卖行的运转。在D3大部分内容是单人游玩,且不强调pvp的前提下,如何体现高级装备的优越性?并以此让有钱人买单?如果像D2一样,高级装备可以带新手8pp通地狱,平民装备也可以一个人艰苦地完成旅程,那么这种落差感是不足以让足够多的人掏腰包为一个物品代码买单的,甚至,平民装备艰苦通关的过程,因为更大地发挥了玩家的创造力,而显得更加美感和壮观。另外,不像WOW一样强调团队行动,好装备也就无法突显个人的英雄色彩。最后,唯一能有效区分装备水平的,就是干脆让装备差的玩家过不了关。      
      在利益驱动下,游戏的难度设置被极度扭曲,玩家的游戏体验也变得畸形——如果你不准备花现金。当然,你也可以不花现金,那就要花时间,这就回到驴鼻子和胡萝卜的比喻,当花费时间最多的玩家,创造力最强的玩家,开始通关时,暴雪就要把胡萝卜往远处拎一拎了,而一个普通玩家如果长时间不游玩,一旦被尖兵们甩远,就要在尖兵们造成的后果——修正BUG技能,提高难度,降低drop率——下,更艰难的度日。开头所描述的“
在固定的难度下,每次游玩再少的收获,都使得游戏变得容易了一点,这种惬意感...”是不存在的。

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