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[原创] To Jay Wilson,你那些失败的设计决定

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发表于 2012-6-24 16:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 CrimsonOne 于 2012-6-24 16:07 编辑

好吧,我也知道作为商业公司不想着赚钱是根本不可能的,我也知道当公司名气大起来时,想要个更豪华的办公室,更阔气的工作间,更好的工资待遇天经地义。所以我不想以玩家的身份来评论更多,我只想从企业经营者的角度说说暗黑3的种种设计是如何的不科学,无论是玩家还是暴雪自身都在为此付出完全可以避免的代价。所以,Jay Wilson,你要对此负绝大部分责任。

强制全程在线

Okay,假使我是暴雪的老板,我也知道流行动作元素+经典RPG元素+高度网络互动+杜绝盗版是一个多么前卫、激进而又吸引人的点子。假使我是暴雪的员工,我也知道如果我提出一个如此前卫、激进而又吸引人的点子会让我在老板在同事面前的地位获得多么大的提升。但从企业运作的角度考虑,全程在线意味着公司要斥资购入服务器,意味着公司需要持续斥资对服务器进行维护,意味着公司要持续斥资雇佣服务器维护人员以及对员工加班加点维护做出补偿,意味着公司要继续斥资构建客服体系,意味着公司还要斥资雇佣法律顾问为可能发生的纠纷提供法律建议……所有这些白花花的银子,你能保证可以靠游戏的销量弥补回来吗?就算入可以敷出,所得的利润是否足够让公司从长久发展考虑投资?星际2的销量惨淡已经直接影响了暴雪的资金实力,而星际2还是2010年创纪录卖的最好PC游戏,这一数据证明销售很难成为公司回本的唯一途径。

好吧,你说“现金交易行可以把服务器投资的钱赚回来”。我相信你也知道现金交易并不是当今主流,不是当今主流意味着消费者的接受度很低,消费者的接受度低意味着公司又要继续斥资进行广告营销PR等等,你知道在VGA里插播一段几秒钟的广告要花多少钱吗?你知道PR给IGN发稿要花多少好处费吗?你想说服我现金交易能赚来更多的钱,而我看到为了让现金交易赚钱,我要继续投入甚至更多的钱……Jay Wilson你的经济是跟体育老师学的么?

你说“全程在线的防盗版机制能够保证公司从产品中获得最大利润”,你也拿出了数据证明“暗黑3是2012年卖的最快的PC游戏,首周发货量是天际的14倍……”PC啊亲,你也知道PC市场向来不是销路很好的市场,你也知道星际2虽然卖出了PC市场的新纪录,但对比主机市场还是缺了不只一条腿,你也知道这缺的不止一条腿导致了公司在资金上的被动。你也知道如果没有盗版软件有多少人会花60美元买一款简单的砍杀游戏,你也知道暗黑3的潜在消费者群体里有多少是冲着暗黑一二来的,你也知道有一个强劲并且更便宜的竞争者火炬之光在虎视眈眈。你把这些销路都封死了你想从哪里找消费者?从WOW玩家身上?脑残也能看出这根本是两款完全不同的游戏啊魂淡,而且没有任何证据说明暗黑3的发售带动了魔兽世界在线人数的增加或反之。从把暴雪捧上天的棒子身上?从星际2和棒子国的交恶中还没有吸取教训吗?从北美欧洲一线市场?你还嫌PR的压力不够大吗?更无语的是你还要和天际比……你知道Todd Howard曾放言Bethesda永远不做网游(现在的 TES在线是其母公司Zenimax旗下的其他工作室开发),你敢说同样的话吗?你知道上古的粉丝看VGA一分钟不知所谓的天际预告片都能兴奋得bo起,你能做到同样的消费者忠诚度吗?而且天际无DRM无联网无多人模式仍然卖出天价,你说你这到底是为神马自我感觉如此良好啊?

结论:无论从公司利益考虑,还是从市场推广考虑,强制全程在线都是一个很糟糕的决定。甚至连PR的公关文都带着这样的态度:我们也知道强制在线很cao蛋,但还是求求你们来玩吧,看在其他设计的份上来玩吧,看在暗黑一二的面子上来玩吧……

取消属性点分配

我可以理解,在当今游戏理念愈发青睐简洁成长系统的背景下,做出这样的决定是可预见的。我完全可以明白你的设计逻辑:属性点的设计原本就按职业进行了细分,就算一个法师拼命升活力点,他也只不过比别的法师更硬一点而永远不能成为称职的tank角色,既然职业已经把成长路线划分了,有何必保留属性点的设计呢?

前面说过暗黑的游戏思路很单一:砍杀,捞装备,捞装备是为了更好的砍杀,更好的砍杀是为了掉更好的装备……在连战神这种纯砍杀的游戏都在挖空心思引进RPG升级设计的今天,你不但不考虑增加游戏的多样性,反而反其道而行,让本来就很单一的游戏方式更加单一,造成千人一面的尴尬局面。我承认,开放性的技能系统让选择更加自由,非常大胆的符文系统堪称暗黑3最大亮点之一。但单调的游戏方式并没有根本改变啊亲,单调+单调只能更加单调啊亲,一个出色的设计挽回不了整体陈旧的机制啊亲。

因为技能、属性都不能体现出多样性,又不存在微操的差异可言,那么暗黑3的唯一多样性就落在了装备身上。这大概就是你为了推广现金交易行而精心设计的阴谋。而现金交易行又需要公司PR进行市场普及,所以,你的这一糟糕决定,再次是归于公司掏钱买单。

结论:其实暗黑类的游戏方式可以有多种创新变通的办法,类似的游戏Nox、泰坦之旅、神界、无数棒子网游都做过各种尝试,虽然都不能称之成功,但不能成为Jay Wilson毫无借鉴,固守陈规的借口。

大量被取消的设定

Talisman系统本来可以带来无数种不同的可能性,但是被你删掉了。

近距离镜头的对话本来可以让剧情人物更加生动,一定程度上为无脑砍杀游戏的恶名平反,但是被你删掉了。

以不同颜色区分的统一符文可以带来更多的多样性,甚至可以有玩家之间交换符文,增强合作互动的可能性,但是被你删掉了。

当然已经成型的属性点系统都被你删掉了。

结论:老实说我真心觉得像你这样死心眼在一棵树上吊死的制作人真的不多。

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