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[原创] 这个游戏我们玩的是什么----------------对于一些0毛党在游戏还没有发售前就无聊的喷这游戏是雷作的个人感想。

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发表于 2012-6-28 13:33 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
在我评价这游戏的开始,先对于一些又在第一时间高喊“有BUG,卡顿,烧卡,掉帧,无法进入,没法安装。。。”的玩家们说一句:
你们明明知道第一时间首发的硬盘版有问题,明明知道国内的破解水平普遍不高。为什么还是顶着大妈游侠的硬盘版不放?为什么不等S组的破解出了再玩?
你们是真不知道吗?每次新游戏一出来,进论坛就是什么这游戏有BUG,那个游戏无法进入游戏,云云。
你们看了安装说明没有?玩了这么多的游戏就不知道大妈和游侠在第一时间放出的硬盘版是90%有问题的?
反复说了,硬盘版下RAS的,汉化用大妈的,免安装用游民的,每次每次都不长记性,出来问题怪游戏,给我们伸手党点力好不好?当好一个伸手党不是很简单的。

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好了,言归正题。众所周知,一个好游戏无非就是游戏性,画面,音效,剧情,人物这几方面。(伸手党不讲联机)
我不知道为什么未来战士一开始大家都喊好,这特殊行动一开始就有人喊雷。
反正就冲这游戏我6小时第一周目没死机没卡顿没跳出,这游戏就该给个8分作为基础(10分的满分)这一点秒杀什么XX战士,XX效应,XX危机,XX天际。
我这苦逼的128显存的都可以完美打穿,还要有什么要求?
我反正看了论坛的几个帖子,说雷的无非就是 1,这游戏是过气的虚幻引擎做的,2,画面太差。
好吧,我也不说虚幻引擎开发了多少经典作品,反正老玩家有点常识的都知道是哪些游戏,就说说画面吧。
画面很雷吗?我的想法是不雷。
1,有人说这游戏画面是屎黄,我不知道这些小白们看没看关于中东的战争片,去没去过沙漠地带,话说游戏本身就提供了默认,古典,鲜明三种画面风格可调。
其中古典风格的画面完全没有一点“黄”的成分好不好?难道是因为先前的试玩版中的英文选项看不懂?我记得我妹妹当年只有8岁时就知道,game是游戏,exit退出。
好歹看不懂的话一个选项一个选项的试嘛。
2,有人说什么锯齿问题,好吧,我也不是吃不到葡萄说葡萄酸,大家都知道我显存128了,开游戏自然800X600了,对比孤岛危机的800X600,
这一线的画面完全没有达到肉眼可见的锯齿,人物的贴图有些粗超,但是就像暗黑3的洗地砖家说的“这也是一种画面风格”。OK?
反观孤岛的800X600,(好吧,高富帅玩家可能一辈子也用不上这个分辨率,可是这个分辨率却伴随我走过小马哥3,蝙蝠侠,孤岛等等游戏)
就说这个分辨率下的孤岛完全他 妈 的鼻子眼睛都没有了有木有?这个游戏完全他 妈 的就是用钱堆出来的硬件才可以特效全开的。好歹这孤岛优化还是可以的,
我就不多吐槽了。可是未来战士呢?未来战士在800X600的分辨率下的画面,以游戏一开始的画面出现的蒙面为例,一线中也有类似的造型。对比一下完全没可比的,
未来战士的画面优化就是一坨屎。号称一亿美金打造一个电影预告片的游戏,玩起来居然还有人物重叠,居然还有说好。真没天理了。反正就低端玩家的眼观来看一线的画面就反锯齿方面做的不错。如果有人非要较人物贴图的真,请参考暗黑3的人物贴图。记住,这是一种风格,反正不影响游戏。
3,在说说我自己的看法。这游戏一开始打造的迪拜就给我一个映像“震撼”,迪拜塔估计大家不知道的也听说过,迪拜也是一个有名的旅游胜地。
黄金堆积出来的城市对印这不远处比任何国家的贫民窟更贫民窟的贫民窟。强烈的贫富对比。高楼大厦里的设备比美国金融街的建筑更豪华大气,贫民窟的穷困比可以在
地图上找到的任何一个国家的最破旧的地方还要破旧。这里的贫民完全被人当牲口一样对待,没有自由,没有人权(当然这是美国人说的,我个人认为如果没有美国势力的加入,这个地方会好很多。)游戏中到处都是这种氛围,特别是几次站在高楼的边缘,看着这个在腐朽中倒塌的城市,给人一种完美的残缺美。
那风暴,那倒塌的建筑,那细细的流沙,那不知道里面的水可不可以喝的人工河,在800X600的分辨率下完美的呈现给了我。
这是2011年后我玩过的所有射击类游戏中唯一做到让我对画面满意的游戏。使命和战地的画面在低分辨率下面就是渣。没得比。
最后,我说一句,我知道使命战地孤岛等大作的画面在特效全开的情况下可以把一线生机甩到外太空,可作为一款玩的越多就越成功的游戏而言,一线生机无疑可以吸引更多的低端玩家。
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说完画面是音效。这游戏的武器音效没有可圈可点之处,但是胜在稳重,没有明显瑕疵,不同的场景同一种武器射击的声音有一些分别,很用心。
这游戏声音方面的亮点1是音乐,没有刻意的加入歌曲,几个出现的歌曲都是场景里面本身就在播放的,代入自然,对于喜欢重金属风格的玩家,这音乐还是给力的,
谈不上朗朗上口,但是配合枪声还是不错的。亮点2是声优,先邪恶一把,几个基友的配音感觉不错,游戏过程中随着剧情深入,主角的心态以及身上的负伤,
都让主角的声音起了变化,比起战争机器从头到尾装甲无损伤,人物不疲惫来说,这个游戏的光就那几句常用语(换弹夹,掩护等等)从开始的中气十足到后来的大喘气
都配合了主角的处境以及身体状况。很真实。人物的配音也很有磁性的说。
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再谈谈剧情和人物吧,我最后只发现了两个结局,一个被救走,一个是杀了救援色士兵成为迪拜的新主人。
有人会说这开始到后来的剧情就是风马流不相及,一个救援部队却成了恐怖分子,屠杀平民,抢夺资源。其实美国这几年干了不少这种事情。看了近几年的国外关于类似
中东战争题材电影的玩家应该可以理解。要不然为什么美国每打一次战争医学上都会多新一种战争疾病(什么越南战争后遗症,什么阿富汗战争后遗症之类的)。
就是亏心事干多了。活该。
这么说起来这游戏在剧情上也没什么出彩的,但是和当时的背景,和民族矛盾,还有游戏营造的氛围,给我一种不亚于看一部战争大片的感觉。
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最后说说游戏性。作为被做烂了的游戏类型。射击类游戏是最容易上手的游戏。射击什么的这游戏感觉都是一般,但是任然让人感到了制作组的用心。请看我的发现。
1,武器与环境。大内密探里有一句台词是这么说的“我感觉完全无法和你有交流,感觉你完全无法入戏”。我玩大多数射击游戏也是如此。
可是这个游戏却很好的与环境互动了起来。几乎所有的玻璃都可以打碎,包括站在玻璃上面的敌人,这个创意很多游戏都有,使命也用过,但可能大家都没什么映像了。
因为其它的游戏都没有怎么重视武器和环境的互动,使命里面有限的几次互动也是制作组刻意安排的,其它没安排的地方你拿火箭筒也打不破一个杯子。
当然,这游戏也不是做得完美,一些椅子桌子同样也没法用手雷破坏,但是其它的地方比如天花板,吊顶,燃油罐,等等一些在战斗中破坏后有帮助的设计给游戏带来了不少乐趣。最给力的是,沙尘的利用。别的游戏一颗手雷也就是手雷,但是这个游戏中手雷和沙尘的完美配合使一颗手雷成了“手雷,烟雾弹,震撼弹”。
有高火力的敌人,移动起来是很危险的。这个游戏相对真实一些,比起其它游戏的不死小强,这个游戏设计的让玩家更注意掩护和把握时机。
扔一颗手雷,炸不到敌人也不要紧,可以激起大片的沙尘,阻挡敌人的视线。至于手雷当震撼弹,是有一次我发现当敌人面对手雷爆炸激起的沙尘时会有短暂的咳嗽和眼睛进沙的动作,这和闪光弹和震撼弹的效果是一样的。如果敌人背对着沙尘就不会有作用。这一点更看出制作组的用心。比起其它一些“大作”的不合理设计,这游戏在
细节方面真的不错。
2,移动和近战。虚幻打造的游戏大多数高速移动都是空格加W,这没什么特殊的,但是很多游戏在设计快跑停止后,人物就像急刹车一样就不动了。高速移动难道没有
离心力和向心力的作用?这游戏停止高速移动后,人物还是会向前缓冲一段小跑才停下,这就很真实了。至于近战,加入了处刑,很不错,当然,别的游戏也有这个设计,但是作为一个TPS,加入这个设计玩起来当然更爽。还有就是用武器近战。不同的武器近战和行刑的动作都不一样。很用心。还有每种武器都有两种射击模式之类的,也让人感到玩起来舒服。
总的来说,游戏性不是特别高,但是是因为这类游戏玩多了的原因,制作组制作的很用心却是看得到的。作为一部快餐类没有铺天盖地宣传的游戏而言,这游戏很不错,期待后作。

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