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[心得] 战斗过程详细分析

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发表于 2012-7-10 19:35 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
根据个人游戏体验,并且参阅官网论坛上一超牛战斗分析技术帖(http://forums.amplitude-studios. ... ements-and-gameplay),游戏战斗中的每一个距离都分为4个回合,每艘船的动能和激光武器都在每回合开始时向一个敌对目标发射,并在该回合结束时到达敌人的位置,结果可能是伤血,被反弹/吸收/被高炮击毁,或未击中。导弹在每个距离只攻击一次,其发射时间是第二回合,击中时间是第四回合。游戏中的那个每round吸收n伤害/反弹n炮弹就是指的这里的回合。

由于游戏中没有范围伤害武器,并且有不少高级配件都是舰队属性加成,因此大量小船很多时候是优于少量大船的。一艘船在每一个回合中只能攻击一个敌人,因此整个战斗至多击毁12艘敌舰。

在此也建议大家修改初始的command point大小,原始值是5,升级完毕后最多20(种族天赋不算)。我目前改为25,中期每个ai舰队的数目大多数都是30CP左右。大舰队不仅战斗画面壮观,而且还可以在中后期加快过回合的时间,因为ai的舰队数变少了。目前游戏中每个回合每只舰队只能发动一次进攻,因此经常出现被许多小舰队封锁在一个星系的情况。增大舰队规模同样可以降低ai无意识用大量小舰队封锁玩家的几率。

原始CP的修改方法为sharedassets17大约22850行<SimulationObjectPropertyDescriptor Name="MaxCommandPoint" Value="5"/>将5改为其他值即可,不需要重新开档。注意修改后需要保证文档长度不变。可以在上面的注释中添加或删除字符来实现。

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