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[讨论] 不管你信不信............反正这神作就是火了?!

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发表于 2012-10-24 00:13 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 flame21 于 2012-10-25 18:33 编辑

我也不知是剧情设定,还是游戏人物的互动,(反正肯定不是画面...这画面在2012年实在算不上好,比不上巫师,也比不上上古卷轴,美工和配色倒像是暗黑血统。)
虽然我用脑袋想不明白这问题,但我的心却早早承认了,这么出色的游戏对于我来说真是神作级别了。我本来不太喜欢第一人称FPS ACT类型游戏,居然废寝忘食3天通关!——真正是废寝忘食啊,一天吃两餐饭、玩到凌晨4点才睡觉,近10年没试过这么沉迷一个游戏了......(上次好像是异域镇魂曲和生化危机2???博得、龙腾和无冬之夜也有点这样感觉,但带入感仍然不及。我主要还是RPG玩家。)

再想想,这个游戏比较成功的,果然还是带入感吧。
有些人玩游戏是为了放松、娱乐、甚至只是消磨时间。
有些人玩游戏是为了发泄暴力和对现实的不满。
我玩游戏,是为了体验不同的生命。
自己的人生毕竟只有一次,而现实人生的“剧情”其实多半时候都是很平凡、很平淡的。这样很好,很安全,毕竟,有几人会主动选择大风大浪生死之间的人生呢?
游戏,只有游戏,能让我们很安全、又很有自由度地,体验不一样的人生。在这方面,小说不行,电影更不行(大家有这感觉吗?喜欢的小说故事,搬到荧幕上,反而想象空间反而小了很多,代入感比起书来少很多。)
所以我玩游戏,首要的是希望欣赏一段好剧情、有带入感。

话说玩Dishonored 这四天,我真的觉得自己处在那样一个世界里、在里面活了四天。
世界观设定很成功的蒸汽朋克风格,各个角落的种种细节彼此呼应。
玩这类游戏的玩家,有多少人认真倾听过路人甲的对话?有人认真看过海报,读过涂鸦吗?估计不多。但我很多时候会听、会看,有时匆忙跑过街道,转身发现街角广告里,红药水那对肌肉手臂,于是会心一笑。读过几个鼠疫的涂鸦,编剧设计的很好,真的能体会到涂鸦者那种愤怒而绝望的心情。
(说起涂鸦,现实中,中国城市的涂鸦不多,但在我现在住的悉尼,涂鸦其实如游戏中一样随处可见。至于广告海报——本游戏我就是上周在悉尼公交车上看到大幅面广告,才留意到的。当时正开车,为了看清楚还特意开近巴士后面。)
还有主角自己的悬赏、后来被弄失踪的Boss也都随着剧情推进,出现在海报上。而被我打上宗教烙印的Boss第二天广播之中也宣布他身败名裂。这些及时更新的小细节,往往才是最让我惊喜的。
有几次遇到军队的NPC为了宗教或是利益欺负平民,也真的会愤愤不平而出手相救。

主线剧情的自由度,其实是很矛盾的东西。如果自由度高,如上古卷轴、辐射,故事性就不是很好,因为编者很难控制玩家得到完整而流畅的故事体验。而且因为自由度太大,每个剧情线的细节就欠佳。
如果是很单一的剧情线,确实可以让玩家体验到安排好的曲折故事,但因为自由度太低而减少真实感。例如大多数国产RPG以及欧美解谜类ACT,往往一个步骤差了都不能过关,甚至于明明栅栏宽得能钻过去,高处能随便找石头垫高爬上去,非要到处找个任务物品。玩游戏就像猜制作人的哑谜,猜不到就要被迫看攻略,真实感大减。
玩本游戏,即使大的剧情框架固定,但从来不担心找不到路,因为知道我找不到一条路,肯定还能找到第二种方法去到目的地。而我的自由度说小也不小,毕竟每个人的死活都由我决定!

本游戏的剧情。被设计的冤狱,剧情从基督山伯爵之后就已经很老套了,但我现在明白了,不在于这个剧情老不老套,只要能编排得让人信服、进而带入感,一样能有好的游戏。
(连着被两拨人陷害,主角不知是倒霉还是真的少根筋,但反正游戏就叫Dishonored嘛),尤其是第二次被保皇党陷害,当时的心情,还真的像自己被陷害了一样。之后的一段时间在废弃城区流浪挣扎,我明知道只是个游戏,却真的有被人设计陷害的心情。
然后本游戏之中虽然主线是固定的,但具体怎么操作有很大选择余地,不知大家想过没有,这类型游戏居然可以包括Boss在内一人不杀,在现今这个大量强调暴力、鼓励屠城的FPS泛滥的游戏市场,很是奇葩。
虽然而去某个目的地,往往有很多方法可以前往,有多种方式可以达成目的,连所有的Boss都可以不用杀死。

大家以前玩到其他游戏,是否有Boss很Bug的感觉?对一般人能起作用的特技、遇到Boss就不中用了,Boss像是突破游戏中的世界规则,变成超人,血高防厚,非要按照剧情硬拼得九死一生才能打倒。
作为游戏那样设计倒也无可厚非,但玩游戏的大家心里明白,这只是游戏——我们现实中,无论地位尊卑,头衔和衣服底下的,还不就是你我一样的七尺血肉之躯!
本游戏就不是这样。这里的Boss,也就是善于经营政治,位高权重罢了。等到真的见到,管你什么大头目,一个普通的催眠镖、背后勒脖子、捅一刀子,照样轻轻巧巧地倒下。
而视乎你选择的Boss处置方式,之后在人物对话、背景广播、街头海报等都有微妙的改变。

更值得赞赏的,是这游戏无论Boss,还是小兵小怪,全部都可以找出不杀而达成目的的方法。
我之前还真没见过第一人称类FPS能做到这一点。而且游戏其实隐形地鼓励“不杀”,杀人多了城市和主角的未来都会更黑暗。从真实性角度来说,这样绝对是加分的。

再来更新第二段,估计有些人会看了不舒服,那就请慎重考虑看不看吧

——————————————————————————分界线————————————————————————————
“夫兵者,不祥之器,物或恶之,故有道者不处。...夫乐杀人者,则不可得志于天下矣。”——《老子》

我要说的,这游戏很可能会成为历史标杆,因为它在电子游戏重灾区、杀人如割草的第一人称FPS类游戏之中,本游戏很讨巧,既有残忍干脆的杀人手法,却也从头到尾都提供了另外的选择,而且游戏潜在地鼓励了”不杀“获得更好的发展及结局,巧妙在暗示:杀人在大多数情况下,并不是好的问题解决方案!

我玩游戏也小二十年了,眼看着电子游戏的飞速进化。从早期的魂斗罗、战斧、刺杀希特勒等等开始,枪炮剑斧类型的游戏,主题便不离砍杀。杀的目标,有时是怪物,有些杀的是人。
早期游戏限于画面,即使杀人也比较卡通化的,但现今的3D画面,不厌其详地强化流血受伤的情景,随着电脑软硬件技术的进化,而画面益发真实。
我一直是反对行政上对游戏场景限制太多,也厌恶那些动辄把犯罪率升高归结于游戏,但对于越来越真实而且反复强调的杀人,我其实确实是越来越不舒服了。

毕竟现实中,大多数国家里,有谁是遇到问题第一反应,就是”拿大刀把看不顺眼的都砍死“?这样的地方不是没有,但凡是这种行为泛滥的地方,都处于极端的混乱之中,比如中东、北非部分地区。
现在的时代,当今的社会,无论中西,各种暴力、混乱、末世的情绪越来越高涨。各种连环杀手、不和谐凶徒越来越多。中国大城市的治安恶化大家都知道。而即使发达国家也为此头痛,美国校园枪击案层出不穷,蝙蝠侠电影首映变杀人惨剧,连一向和平的挪威,也出了青年枪击数十人的事件。许多西方国家已经着手逐步收紧游戏中暴力的运用,但毕竟这是一种文化现象,不是靠政府命令能简单抑制的。

这些游戏我也会玩,但老实说我已经严重审美疲劳了,更是没有太大的代入感。毕竟现实中我是虽然练武术,却也是和平主义者,一直旗帜鲜明地反对战争。
在国外多年,接触过各种各样的种族、国籍、宗教的人,我越来越认为,每个人的生命都是宝贵的,我们每个人都是有着全宇宙独一无二的个性的个体。
凡是把杀人美化、道德化、使命化,都只是政客为了政治利益而操纵民众的把戏罢了。

跟XX精英、什么使命之类的不同,这个游戏里,并没有把敌人太过妖魔化,经常能偷听到敌人士兵、恶棍等在聊天,内容十分随意而生活化。制作组这些用心没有白费,因为他们让我感觉到,对方也是活生生的人,只是因为他的生命轨迹刚好是如此,让他暂时站到了跟我对立的立场。而我本身代入的角色,一方面固然是为了洗脱自己的冤狱,另一方面也正是为了让国家、城市变得更好、更健康。再加上一开始就暗示的,杀人多了结局会更黑暗。于是我很自然地作出决定,尽可能的少杀、不杀人。然后再游戏中,除了罪魁祸首的杀手、不和谐的老奶奶,其他的人我都放过了,全部弄晕,虽然这让我花了更多的时间反复存档读档几十上百次。
不止我如此。看Game Wiki上,大多数人都自然而然走的少杀人方式,以至于大家想看一下混乱路线下小女孩的画,居然连续好几天一画难求!
最后出现了完美结局,超然物外的界魔轻描淡写地把主角(我?)的今后发展、乃至老死埋葬,都用几句话几个定格概括道来,然后用很平淡的语气跟我说:“Farewell, Covor...” (永别了,科沃...),让我感觉到,这四天里,真像是穿越到那个世界,黄梁一梦,活过一世。
然后带着满足回到正常的生活。
只是更坚定了我一直以来的信念。

往往自己不能做主,事情不管好坏发生了就是发生了。更重要的是,我对此要怎么做。
即使暂时没有想到好的解决之道,但要坚信,There's always a better way!


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