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[原创] 刺客信条系列

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发表于 2012-10-30 21:26 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 又冻又热 于 2012-10-31 14:28 编辑


前言
每次刺客系列推出新作,老粉丝们自然兴奋不已。而同时也有很多新的朋友,被刺客新作的人气吸引进来,尝试加入我们这个“刺客组织”。
这时总会有很多人发帖问:“到底这个游戏好玩吗?”
过了一段时间后,这些新人总会有相当一大部分人再次上来发帖:“游戏已怒删!”

对于刺客信条是否算是个好的游戏系列,在广大玩家当中一直都是议论纷纷,从来不乏争议。但刺客信条系列一直都有着相当高的人气和外界关注度,这才会让系列在每次新作推出时,都会吸引一大批新玩家。而这些因为人气而被吸引过来的人,很多也不明白这个系列到底有何吸引之处,于是就出现了很多“怒删党”。

本帖的意愿,旨在以一个刺客系列老玩家的角度,从游戏背景,游戏的发展历程去解读刺客信条的吸引之处,引导各位新玩家如何去品味刺客信条系列。



=============正文部分====================
背景
刺客信条的受欢迎,首先要从他首作的游戏背景开始说起。(我尽量把这部分简化,但确实没耐心的朋友也可以略过。)

背景1:中世纪时代,约公元476年(西罗马帝国灭亡)~约公元1453年(文艺复兴)
在这差不多一千年的时间里,封建领主的割据带来频繁的战争,欧洲大陆的民众不但饱受了一千年的战火之苦,还让整个欧洲世界的人类文明几乎是停滞不前。所以这个时代也被成为“黑暗时代”。在这个时代里,民众的思想极其空虚,除了满脑子“自我救赎”的虚无的宗教狂热信仰外,就没有别的好关心的了。而封建领主也借此机会,以各种“神的名义”为借口来统治人民,发动战争。所以这也是基督教在世界范围内普及得最快的一个时期。但当基督教蔓延到地中海地区时,就与伊斯兰教世界发生了冲突,基督教的传播收到了阻碍。在双方都不容各自宗教被“亵渎”的情况下,爆发出各大大小小的冲突。
1095年11月27日,教皇乌尔班二世在法国的克莱蒙召开克莱蒙会议,号召所有人拿起武器,从异教徒手中夺回“主的坟墓”,说参加远征的人可获赦罪,战死疆场的人可以升入天堂。自此第一次十字军东征开始,“神的旨意”亦成为东西方教会召集军队的口号。这次战事中十字军屠了安提阿和耶路撒冷二城,基督教和伊斯兰教也展开了漫长的战争。
中世纪时代和十字军圣战这段历史,在当时是黑暗的。但在现今却成为很多人的爱好,研究,甚至痴迷对象。无论古今,都有很多文艺作品,如书籍、艺术、影视等,都以中世纪十字军圣战作为题材。人们也对这个题材乐此不疲。



背景2:圣经中人类的起源故事——阿当与夏娃
在基督世界中,普遍认为人类的始祖就是“阿当与夏娃”。一开始上帝创造了阿当,阿当一个人在伊甸园中感到寂寞,于是上帝有创造夏娃,让他们一双一对的在伊甸园中开开心心的过日子。后来夏娃因为受蛇的诱惑,和阿当一起偷吃了伊甸园中的禁果。圣经中记载,“禁果”是“知善恶树”上结的果子,阿当和夏娃在园中什么果子都能吃,唯独不能吃知善恶树上的果子。因为上帝知道,如果他们吃了,就会产生善恶的感知,也就有机会“犯罪”了。
阿当与夏娃被上帝逐出了伊甸园,来到了另一个混沌的世界,饱受生儿育女的痛苦,于是边有了人间。而他们的后代也有了善恶的感知。所以圣经认为,人一出生就有罪。必需终其一生来“自我救赎”。


以上的这两个背景,可以说在世界范围内是最多人感兴趣的,游戏以这两个背景作为题材,自然也为它的推广奠定了坚实的群众基础了。



游戏的诞生
在刺客新信条1正式发行之前,所释出的一系列预告片和演示,已经吸引了无数眼球。惊艳的画面表现能力、流畅的打斗和攀爬动作、刺激带感的暗杀元素、庞大而生动的中世纪阿拉伯风格城市。可以说游戏还没推出,就已经俘虏了很多人的心(小弟便是其中一个)。
就这样,刺客信条系列在千呼万唤中,高调发布。



刺客信条——惊艳的诞生。
2007年,刺客信条系列推出了第一部作品。游戏推出之前就已经聚积了非常高的人气,这些人气有的是真正喜欢游戏题材和风格的,有些羊群效应跟风过来的。但无论如何,UBI在游戏发布前做的宣传,已经算是非常成功了。
随着游戏正式发布,人们对游戏的认识慢慢加深,玩家和各媒介对游戏的各种评价也开始多起来。
这部作品,如果在整体质量上来说,并不能算是成功。游戏虽然构建了一个活灵活现的,精致的游戏世界,但游戏性却不尽人意。游戏的流程其实蛮枯燥的,游戏世界虽大,但在游戏中可以做的事却非常少。而动作和打斗方面,因为制作组想追求动作的流畅度和观赏性,于是就牺牲了操控性,把打斗动作的操控简单化、随机化(这点的好坏见仁见智)。这两个可以说是刺客1最大的不足之处了,也因为这样,刺客1比很多批评它的人说成是“徒有其表”的游戏。

但反观很多刺客粉丝们,对这个游戏却十分的爱不释手。原因很简答,就是制作组的确让人感受到了十足的诚意。这个游戏的世界刻画得真的非常精细,从人物到城市,处处让人感受到制作组的那一丝不苟认真程度。如此庞大的城市,画面细节的刻画居然还能做得这么认真,在当时来说确实是一种震撼。当时我甚至有一种感觉“这才是我一直梦寐以求的游戏啊~!”
对于刺客1,喜欢它的人们更多是一种“把玩”的心态。对于喜欢中世纪题材的,喜欢十字军圣战题材,喜欢刺杀的人来说,刺客1就已经是给了他们一次前所未有的冲击。甚至觉得这个游戏世界已经不需要什么其他游戏性了,就只是在里面走走也是一种享受。就好比人们喜欢把玩古董,古董游戏性很高么?为何古董爱好者们能抱着一个不会动的古董翻来翻去的把玩一整天都不觉得腻呢?古董是艺术品,上面除了艺术境界的体现外,还都记载了某段历史。而刺客1也是一样,那些仿佛身临其境的中世纪阿拉伯城市风貌,加上真实历史事件改编而成的故事情节,已经足够俘虏这部分爱好者的心。而更重要的是,刺客1只是该系列的一部试验品。

刺客信条的首部作品,也在争议声中完成了自己的使命——为该系列的发展打下坚实的基础。




刺客信条2——经典的伊始
如果说刺客1的使命是为该系列的发展打下基础。那刺客2则是让该系列成为经典的一个伊始,但刺客2本身还不是一个经典。
相对于刺客1,刺客2作出了翻天覆地的变化。游戏开启了新的故事,加入了众多新的系统和游戏元素,同时因为背景从中世纪中期黑暗时代的朴实风格的阿拉伯,转变成中世纪后期文艺复兴的华丽风格的意大利,画面的表现手法和游戏世界的刻画风格都得到了飞跃提升。于是这便又给了广大粉丝们一次难以抵抗的冲击和震撼,同时又吸引进了一批新玩家。

和刺客1一样,刺客2在慢慢进入人们视野后,游戏界也对刺客2给出了褒贬不一的评价。如果就整体游戏质量而言,刺客2是比刺客1增加了很多新元素,但这些元素大多显得很“突兀”,感觉像硬生生加上去似的,因为这些新元素其实还做得不够深入,没能达到与游戏融为一体的程度。例如刺客城堡的升级、装备升级等,这些明显是制作组为了增加游戏性而刻意加上去的,但无奈这些元素都只“作出了个模样而已”,并没有真正做到位,实际可玩性也并不大,于是照样很快就会失去新鲜感,也随之失去了在游戏中存在的意义。这也是很多人诟病刺客2的最大原因。但刺客2中也并非像刺客1那样乏味,当中还有不少引人入胜的情节和元素,例如玩家能与历史上著名达芬奇一起,由达芬奇为主角破解一代主角阿泰尔留下的卷轴,从而获得各种刺客技巧等。整个游戏的总体感觉还是很丰富的。
然而,游戏性、可玩性这些,在刺客粉丝的眼中并不是最重要的。在刺客1中,粉丝们已经被强大的世界观所吸引,而到了刺客2,新故事、新背景、同样精细的一丝不苟的刻画,加上整体效果的华丽转型,就已经让粉丝们兴奋不已。而最最重要的是,刺客2开始把该系列的故事进行深化,我们隐约看到一个经典将要诞生的迹象。

刺客1的故事背景中,更多是刻画一代主角阿泰尔所在的刺客组织与圣殿骑士之间的斗争。对游戏的另一主要背景主题伊甸神器,并没有太多刻画。而在刺客2中,制作组则开始大力深化描述这一背景主题,通过16号试验体生前在终端机上留下的标记作为线索,一边揭示人类发展历史那黑暗的一面,一边慢慢描述出了一个早于现今人类的文明世界——先祖文明。
游戏把阿当与夏娃的故事进行了“科学性”的改编:地球一开始便有一个相当发达的文明,该文明中的人类便是地球的先祖人。先祖人虽然发达,但人数稀少,于是便大量创造了较为低级的普通人类作为他们的奴隶。并且剥夺这些普通人的第六感,并弱化了他们的智慧,好让他们能被先祖人类所控制。同时制造出伊甸神器,作为控制人类的主要工具。后来其中两名普通人阿当与夏娃从他们主人手里偷走了伊甸神器。
普通人因为数量太庞大,先祖人对其失去了控制能力,人类便与先祖人类开战。战争加上天灾,让双方都损失惨重,虽然之后双方还是合力重建了地球,但先祖人以为人数太稀少了,最终还是走向了灭亡。留下部分伊甸神器,成为后世人争夺的对象。

回到游戏来,游戏开始了新的故事,讲述主角艾吉奥作为一个刺客组织的后裔,从为父报仇,到成为刺客组织领导人的经过。游戏时间跨度相当大(20多年)。细致刻画了在这20年中,艾吉奥是如何从一个少不更事的富二代,慢慢成长为一个能独当一面,领导起整个组织的领袖人物。
游戏中除了描述主线故事之外,还为玩家呈现了另一条主线——伊甸神器对人类历史的影响(很多人说这是支线,但我认为这是主线,因为它对游戏的影响和剧情主线一样重要)。游戏中收集了大量的历史事件资料,如史实照片、历史画作、文字、档案等。再把这些资料通过谜题方式呈现在玩家面前,玩家只要解开了谜题,就能看到伊甸神器是如何影响这段历史的。在刺客2中收录的历史事件,多为人类史上的一些起义、革命、战争的发起。例如圣女贞德,一个修道院小姑娘居然能领导一场革命战役,确实是匪夷所思,根据记载,贞德曾经得到了一把神秘的剑。于是游戏变把这把剑看成是伊甸碎片之一。有例如耶稣,人们都争先恐后的跟随和崇拜他,认为他是神的儿子。而耶稣身上那看似破烂的裹布,也是伊甸神器之一的斗篷。还有其他诸如:华盛顿、甘地、拿破仑、希特勒、释迦牟尼等等,都是因为得到了伊甸神器,能控制人们思想,才能获得那么多人的支持,成就他们的毕世功绩。
而等到这所有谜题都解开后,还能看到一段阿当和夏娃在伊甸园偷出禁果的影像。

图为伟人们手上的伊甸神器

在整个玩刺客信条2的过程,玩家仿佛是一边体验新主角的成长故事,一边经历人类史上的一次次伟大的革命和战争。而这个过程不是一般的经历,而是从另一个角度去看待,甚至是去虚构这些历史阴暗的一面。虽然这些阴暗面是制作组虚构出来的,但因为其巧妙的安排布局,让你有一种“真有其事”的,忍不住就去信以为真的感觉。例如:其中一个谜题,就是说某个医疗研究领域的成果(真实事件),那次的研究发现了人类神经系统中,有一组十分特别的神经元,这组神经元不会对任何外界刺激作出反映,但人体结构是没有多余部份的,那这组神经元细胞究竟有何用呢?游戏里就表述为那就是先祖人预留出来的,好让伊甸神器能控制人类的神经元。这就既巧妙,又很科学的“解释”了为何伊甸神器能控制人的思想了。

刺客信条2虽然有很多缺点,甚至是不成熟的地方,但从整个游戏的构思,以及制作的认真程度来看,UBI对这个系列的野心非常大。刺客信条系列继续沿着这样不断深化、改进的道路走下去,要成为经典只是时间问题。同时在当今游戏界,许多经典系列都被指“一代比一代差”,“砸坏招牌”的大环境之下,刺客2的飞跃式进步更加显得难能可贵。




刺客信条:兄弟会——经典的酝酿
兄弟会可以看作是2代的延续,是刺客系列的一次稳步前进的历程。
兄弟会继续了2代的故事,游戏背景也紧接这2代的结尾,来到了宏伟的罗马。而制作组继续对游戏背景故事进行深化刻画。主角在本作中可以招收,培养和领导刺客组织成员。主角不再是一个人在战斗,而是可以随时随地(特定场景除外)命令弟子们出击,协助完成各种刺杀任务。在本作中,主角的领导形象得到了深化。如此同时,游戏中加入了一小段控制一代主角阿泰尔的剧情,提醒玩家不要忘记阿泰尔,虽然他的故事已经结束,但他的影响还在。

在另一个主题背景——伊甸碎片中,兄弟会沿用了2代的表现手法,通过寻找16号实验题留下来的印记,来解锁历史事件。在2代中,历史事件多为人类革命和起义之类,讲述了伟人们通过伊甸神器能操控人们思想这一点来实现自己的丰功伟绩。而在兄弟会中,则表述了伊甸神器的另一作用,就是蕴藏了宇宙无穷无尽的知识。人类历史上很多伟大发明,如交流电、无线传输技术,甚至那两次人类社会的工业革命,生产力以及社会制度的突破性发展,都是因为科学家们得到了伊甸神器的启示。而更有趣的是,还讲述了旧技术与新技术之间的斗争,如爱迪生用交流电电死一头大象,来证明交流电的危险性。其实就是不想交流电取代他主导的直流电。

图为爱迪生自己拍下的被电得快倒下的大象

在兄弟会中,整个游戏表面上好像比刺客2的改进不是很大,但实际上制作组在很多方面都作出了很多尝试性的改进,这些改进我就不一一表述了,只能由玩家认真去感受过整个系列之后自己总结了。但兄弟会可算是系列中一个稳步发展的系列,保留了系列所有最让人痴迷和陶醉的元素,同时在很多细节改进方面都作出了不错的尝试。而最重要的是,刺客信条故事在这一作继续得到了深化,让人慢慢感受到这个系列的真正摄人魅力,以及起深厚的历史文化底蕴。经典已经在酝酿当中。




刺客信条:启示录——完美收官,经典初现!
经过了前两作的经历,主角艾吉奥已经是个年过六旬的人,毕生精力都耗在与圣殿骑士斗争中,刺客组织自诩为人类自由而战。而这时已经对战斗产生厌倦情绪艾吉奥,追求的已经不是什么力量和斗争,而是想寻找一个真正答案,能为他指示出真正战斗意义的答案。于是他追寻这阿泰尔的足迹,来到了当年阿泰尔领导之下的刺客组织总部。当艾吉奥到达后,发现了圣殿骑士原来也控制住了这个区域,并把艾吉奥抓起来。在艾吉奥以华丽的脱身后,得知原来圣殿骑士也在寻找阿泰尔当年所留下的知识宝库。但宝库入口紧闭,必须找到阿泰尔的几把钥匙才能打开。于是艾吉奥根据线索,找到了君士坦丁堡。启示录的故事也正式在这里展开。

启示录不但是对艾吉奥三部曲的一个终结,还是对包括刺客1阿泰尔在内的整个系列的一个完美的总结。
所谓阿泰尔的钥匙,其实就是阿泰尔利用研究伊甸神器金苹果的科技,而制作出来的特殊记忆金属。这些金属不但能打开其封闭的大门,而且每一个金属都记录了阿泰尔终其一生研究伊甸神器的经历。从对伊甸神器的敬畏,到克服,最后到探索,当中还记录了阿泰尔参加的几次重大历史事件,如蒙古成吉思汗入侵等。最后90多岁的阿泰尔,步履蹒跚的慢慢走进自己的图书馆,收起了自己毕生的研究金苹果,然后慢慢坐下来,抱着最后一块记忆金属,录下了自己人生的最后一秒。

艾吉奥在找寻记忆金属的同时,也不断在阅读着阿泰尔的经历,游戏这时也纵横于艾吉奥和阿泰尔这两个相隔数百年的刺客大师之间。当艾吉奥最终终于打开了知识宝库大门,进入宝库,也就是阿泰尔的图书馆。但此时眼前最让他震撼的,并不是什么知识,而是坐在他前面的阿泰尔的白骨。他毕生都追随阿泰尔的足迹,而如今阿泰尔就坐在他面前。他拿起阿泰尔手上最后一块记忆金属,看到了阿泰尔最后把金苹果藏起来的位置。当他取出金苹果后,他犹豫了,他知道自己还不能驾驭金苹果,同时害怕当这颗金苹果再次面世后,又会引来新一轮的斗争,于是便把金苹果放了回去。


《刺客信条》、《刺客信条2》、《刺客信条:兄弟会》、《刺客信条:启示录》,这几部作品如果分开来看,都不能算是经典,因为不难看出该系列拥有一个非常新颖的题材,但同时这个题材是十分难表达,很难做得好的,所以这几部作品中都存在很多尝试性的设定,这些设定很多是让游戏整体看起来略显生硬和突兀。但如果把这几部作品加起来,特别是以启示录作为收官。则让玩家感觉整个系列的背景和故事都被全部串起来了,不但让玩家完整的了解到了这两位刺客大师的一生,还从一个新颖的角度去看待人类社会历史的进化过程。玩家不禁为这个系列所表现出来的历史、文化、思想底蕴所撼动。
至此,刺客信条系列在玩家心中的印象已经从一个虚有其表的游戏,转变成一个内涵极其丰富的艺术品。



==============结语部份================
结语
刺客信条的新作《刺客信条:解放》主机板已经强势登陆,但Pc玩家还得等到11月尾,小弟自然也暂时无缘真正体验新作。但从之前释出的各预告与视频上看,这个系列依然保持着飞跃发展的速度,我们看到了很多让人热血沸腾的改进。我们可以预期,这部作品对于老粉丝来说肯定不会失望,而且还会惊喜万分。同时还会像前作发售初期一样,吸引来很多新玩家。

如果你是一个新玩家,在你想问:“这个游戏到底好不好玩”的时候。希望你可以抽出一点宝贵的时间,参考一下我以上的长篇大论。
如果你觉得我写的字太多了,看着就烦。想得到一个简短一点的答复。我回告诉你:

万事皆虚,万事皆允。






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