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[讨论] 从大软还有宣传2 展现出的系统细节 本人给出部分建议。11月18日更新

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发表于 2012-11-6 09:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 yu217 于 2012-11-18 22:05 编辑

百度贴吧地址 图片都在上面
http://tieba.baidu.com/p/1950230693

  这次仙剑5前传依然采取非常传统的ATB战斗模式,在仙剑5的基础上面着重强化战斗流畅度,所以加强了合体技以及增加了所谓的连携技能。可以说想通过较小的改良能赢取玩家好感。就像我从前对某狼 说过的建议一样,关于战斗系统,不是说ATB不好 而是没有做好!关于战斗系统的建议你们已经听过很多了。如果策略感 平衡性做起来难。就要把战斗爽快感提上来,让玩家不要调用修改器 不遇敌。战斗系统完全是看制作人对游戏的定位。如果打算铁了心的做好玩战斗系统,那么还是需要仔细设计,如果侧重点更倾向于剧情,这种节奏快,战斗时间短的战斗模式,明显仙剑5前传 还是选择了 难度较小的后面方案。

大软地址http://tieba.baidu.com/p/1946682607
我一个个讨论其中细节。

   第一个,有难度等级选项 这个其实没多少好说的,一般日式rpg游戏,难度设定往往靠所谓的数值升降,以及技能发动几率升降而已。对于仙剑系列这样的AVG化严重的日式rpg 通过难度选择让部分只是喜欢所谓剧情的玩家能更加流畅的观看剧情,也是方法之一。这样也能平衡普通玩家 跟剧情玩家的需要。


   第二点, 可控10人。同时4人上场,可更换后备人员,从3人到4人战斗这个是大势所趋,大部分仙剑玩家要求下的建议,不改就会引起众怒的。另外,战斗系统的人数安排其实有些学问,一般来说回合制游戏的变化,在于人数的增多。4人战斗的情况下,若我方死亡一人,会给人“还有三个人”的想法,随即衍生出“我有两个人用于攻击,一个人辅助,仍然有效率”的概念,而如果只有三人,则同样死一人的情况下,会产生“只有一个人打,效率好低”这种负面情绪,只是增加一人,效果完全不同。战斗角色的增加,会让战斗的变化产生一些细节上的调整,如果有培养系统,那么传统的战士,法师,辅助三人众,外加一人自由调整,会带来相当可观的变数和玩法上的不同。不过从宣传2 视频中 依然存在一些问题,换人会不会成为鸡肋化?

   这个是仙剑5前传,要解决的问题,大量的可参战角色,如果由于战斗企划在设计中造成,角色能力的不平衡就是没有所谓的各具特点,往往会让玩家只是培养其中几个进行战斗,有几个永远是坐在冷板凳上面,这个是人数多的游戏必然产生的问题,如果战斗企划能力强能设定好平衡,当然能稍微回避这样情况出现,不过现在我们先悲观预计角色设定已经不平衡了,如何改良提高换人利用率。其实答案很简单,减少换人待机时间(本来我想说取消直接学FF10更好。但是考虑这个游戏有合体技概念 会出现换人无限接,合体技情况所以放弃)为什么要这样,你们回忆一下古剑 还有 仙剑5 轩辕剑换人,往往要浪费角色相当于一回合的时间才能行动(注意这个一回合其实指是角色速度)基本上跟攻击一次所需要时间是一致的,这个也算是ATB系统下面偷懒的表现之一。在非常紧张的战斗中要浪费一次行动机会换人往往不合算。如果换人所需要的时间减少一半以上,也就是说角色换人后能很快行动,这样既能调整战斗序列 又能很快投入战斗,这样玩家换人的积极性就会大大增强。设定一个概念不难 难的是要有效率的统一在一个战斗系统下面


第三点,ESC依然保留 这个为了加速战斗节奏,但是希望能把省略后的数值变化能更加直观的汇总完成,就是直接给一个整数就更好了。

  第四点,全员连携攻击,由于大软故作神秘 所以细节到底是什么回事 ,玩家无从知晓。只是知道可全员连协,包括后备队员 只要协力点够,而且QTE按键准确就能加大伤害。我就暂时预测一下这个是什么情况吧。


大家看图片右上角 有一个角色头像 下面连携槽,我方在战斗中通过将会跳出需要玩家快速点击的特殊界面,玩家若操作正确,则可以获得各种有利于战斗的奖励,如:回避敌方攻击、反击敌人、获得连携点数等等说白了就是战场随机QTE,不过我更加希望加入这个要素,打死一个敌人恢复连携点,战斗高评分恢复连携点,为什么上面的几个太过于随机。不好让玩家控制。





上面的头像就是下一个连携角色,这样角色就是一个接着一个放连携技能。

  再有连携虽然能让板凳队员有上场攻击的计划,但是这样实际意义不过是所谓积攒公共气槽(连携点) 通过QTE发动所谓的超大伤害大招而已。所以我希望能增加一个概念就是完美连携成功,增加当前角色气值,这样连携技就能跟玩家气 挂钩了,能更好的融合在系统中,毕竟能恢复大量气的方案很少。



第五点 游戏中合体技为两两搭配出招,数量大大超过5代 合体技能的效果和玩家的操作有关,主程序自己轰出来的数字都很悲催,按照仙剑5合体技能概念延伸下来。仙剑5前传基本也是这个尿性,我一方角色顺序排列在一起的时候,而且两个角色有奸情关系下,而且气足够多,通过蛋疼的QTE发动(又是QTE,没发表北软喜欢),


    建议,看北软这么设置这个技能了,通常合体技能用处在于加快战斗节奏,两个技能变成一个技能多啊!其次调整战斗顺序。说实话,你连携技就是坑死的QTE,这个还玩就未免过于重复单调,而且对于这种除开大伤害 没有多少实际意义的合体技而言,因为玩家技术不佳,而失败多次,不是逼他们放弃这货。所以,我建议将次次出现的QTE选项变成偶尔出现的慧心一击更有好的效果。一般情况下合体技没有QTE伤害也差不多,但是运气好可以出现QTE效果 这样玩家按对了就出现完美伤害外加什么乱七八糟状态吧!运气也是战斗增加变数方法之一。而且这样更能让玩家接受。



   第六点。BOSS涉及了人、神、妖、魔各个类型 而且风格多种多样,小怪也很丰富。说白了这些介绍可以放在基本所有日式rpg中而不违和,还是很假大空。没办法大软就这风格。好吧!我们从这里面得到的有效内容不过是。他们希望玩家不用 拼药品,其次就是怪物能肢解。有一些特殊场景情节boss 例如救人,还有增加战场机关的boss战。听起来不错,不过实际怎么样,仙剑5 给我们一个大大的教训就是宣传不可信,所以我就以现在有的设定进行建议,boss战多样化,这个其实是仙剑系列老大难问题,因为系统简陋,所以过于重视数值压制,造成玩家通过练级还有嗑药无脑式强压boss战,对于指令式战斗系统,由于没有及时的爽快感还有动作性,所以必须把策略感提升,不一定要求你们做很难的boss,但是必须让玩家玩起来感觉有趣,

   对于仙剑系列 拼药品 的惯例,这个也是制作者自己造成的,原因非常简单药品战斗中效率远远高于仙术恢复,这个也是为什么大家会放弃所谓奶的角色。仙术恢复要蓝,而且必须是制定角色,药品就不同了随便都能用,如果你们要解决这个问题。重要就是要把技能回复的性价比提高到远远超过使用道具上面,这个方法其实很简单,减少技能回复的回气值,大大增加角色使用道具的回气值(我们已经在仙剑5上面看见了,其实你们已经把回气值做出了)这样的好处在于用技能回复可以比用道具恢复的人,下次出手 要快得多。这样在ATB系统下面出手速度非常重要,直接就能让玩家习惯于用技能 而不是所有事情都靠道具。这个也是很多日式指令战斗系统 都这样设计的原因,神速道具 这个被动技也就应运而生。我简单的稍微给你们规划一下所谓回气值,参数吧!普通攻击 回气1 ,防御 回气0,技能仙术从0到4不等,其中常用的回复系 状态系的 回气0 或者1 最多全体是2,换人回气 —1 这样能更快换人。道具使用 回气4 大大限制使用道具,这样道具不是必须用而是在特殊时候才用手段。上面基于仙剑5的情况下顺便说!部分参数可能偏大,谁叫你把回气搞的有点大。


   部位破坏非常常见的设定,怪物被分成可以攻击的几块构成,一般日式rpg游戏对于这个方面的设计,一, 破坏敌人的部位,造成伤害的同时给予道具的奖励,这个就是玩家可以把敌人的部位打倒,战斗结束后可以活动一些额外的奖励 或是 经验。二,部位打倒后 影响当时怪物状态,例如你手臂打倒后 就不能发动某些招式,心脏打倒后直接胜利,翅膀打倒后 怪物速度 回避上限降低等。这个设定的关键在于要有用,如何有用,基本就是不要过于吝啬打倒部位后的奖励。要让玩家觉得打倒部位是可以有赚头的。而不是鸡肋化的几个部位。

   部分战斗可以攻击场景机关,这个设计也非常常见,在战斗中增加战场事件开关,具体来说我用一个玩家自己设计的boss战作为说明
作者:黑月大叔

水魔兽
没错,就是仙1中的那个。方便起见简化成三个脑袋,BOSS有4个可攻击的点:3个脑袋和尾巴。其中:
三个脑袋都可以攻击玩家。而尾巴是无敌状态的,并且只在受到攻击时(包括物理和魔法)会发动强力反击。
中间的脑袋是BOSS的弱点,打死它BOSS就挂了。但中间的脑袋受到攻击后,BOSS会有用尾巴挡住弱点一段时间,在这段时间中,你就无法攻击到BOSS的弱点了。两边的脑袋死后会在短时间内自动复活。
BOSS的特点与仙1相同:遇水则生。在水中打死它,它会立刻复活。
战斗的场景在一个有水的溶洞中,旁边有石块堵住了水流出的洞口。如果你直接打死BOSS,它会马上满状态原地复活,你需要先集中火力打开堵住洞口的石块,让水流出。当你第一次打破堵住洞口的石块后,BOSS会猛撞石壁,让溶洞中的石块落下,攻击我方全体,并再次堵住洞口,战斗进入第二阶段。
第二阶段后,BOSS会用尾巴挡住石块,不让玩家攻击到石块。玩家只有先攻击BOSS中间的脑袋,乘BOSS用尾巴保护自己弱点的这段时间,才能攻击到石块。同时,BOSS会不时的用旁边的两个脑袋咬住石柱,发动蓄力攻击,撞击石壁。因为BOSS撞击石壁后,落下的石块不但会攻击我方全体,还会回复堵住洞口石块的耐久度,因此玩家必需在BOSS蓄力期间,攻击BOSS咬住石柱的两个脑袋,使其松口来打断BOSS的蓄力。

等玩家再次击破石块,让水流出溶洞后,就能轻松击败BOSS。

BOSS行动规律和应对战术看起来是相当明了的,而且充分利用当时环境事件 构成了整个战斗流程,仙剑5前传有这样的boss战完全不奇怪。因为对于我而言这样的设计流程并不是很难!  



   关于buff/debuff“攻击和回血”的选择来得有趣得多,因为它可以动态的改变敌我双方的属性,以影响玩家可能的选择。不过仙剑系列这个方面一直是软肋,主要原因依然是企划神奇的制作理念,我不知道北软你们做仙剑5的时候到底是什么想法,很多具体设定你们看看 @rex2017 在仙剑论坛写的文章就是了,
我只说几个建议,

一.buff/debuff 持续时间过短,让玩家忽视这些状态的重要性,
二.boss基本不吃任何debuff,小怪又用不到 所以debuff技能基本废掉了。
三.状态种类太少,当然多的话,对你们程序的逻辑会是一个考验。

我还是用boss战举例子,这次用的是你们仙剑5本来就有的骨蛇
       技能与特性
技能:蛇唾(单体,中毒)+千怨毒噬(全体,中毒)+戟骨突(全体)+魂引(单体,蛇凝)
特性:无

这个是你们原版设计、
我稍微改一下,
  骨蛇
第一阶段血量30%以上
行为:
蛇唾(单体,物理伤害)           概率5
千怨毒噬(全体,中毒)    概率4
戟骨突(全体 物理伤害)                    概率4
魂引(单体,蛇凝)            概率5

第二阶段血量30%以下 boss进入狂暴状态
速度 防御 数值上限上升
行为
蛇唾(单体,物理伤害)           概率5
百魂引(全体,蛇凝)           回合1+4x  概率10
戟骨突(全体 物理伤害)      回合2+4x  概率10            

  前期基本boss 跟从前的基本变化,不大重点大家看看后期boss狂化后。技能设定.
  具体来说,这个boss本身数值可以做的很低,因为是靠属性吃饭的,对于玩家等级要求也不会很高,只要掌握方法很容易过关。当然如果玩家像从前一样只是加血就会被秒到渣,原因在于百魂引发出后,玩家场上角色全体都是 蛇凝状态,下一个回合又是接一个全体伤害技能,这样等于全员即死。不过这个boss可以吃减速,玩家也可以通过换人大法,把有蛇凝状态的换下,通过调整时间差,轻松击倒boss。你们看这样简单的调整,就可以把从前仙剑5的boss利用起来,而且完全不靠等级压制。

  从这个思路发展开了,我不要求仙剑5前传,能做到日式rpg 中 buff/debuff可逆转,这样程度,例如给对方加狂暴。给对方加反射。但是在AI逻辑的细节上面完全可以稍微丰富一点,
下面我用这个我随便想的一个boss 具体分析,还是老样子,这个boss照样血量不多 攻击也不怎么样。大家看逻辑吧!

主怪 boss 这货吃睡眠
如果 自己hp少于60%
则 召唤一次小怪A(4只)
如果 自己hp少于20%
则 召唤一次怪B(2只)小怪A(2只)
如果 自己hp少于5%
则 召唤一次大怪c(1只)
可循环

其他回合
技能a  自身无敌2回合                                         概率1
技能b  全体阳系伤害 附带命中率降低                  概率4
普通攻击 单体物理                                               概率4
反击技能 单体物理伤害 附加防御降低                  概率10
小怪A
如果 自己死亡
则 使用技能 血煞之咒(友方全体 变为攻击2倍 防御一半 )

其他回合
普通攻击               概率5
技能 火系单体       概率4

小怪B (可封印 可障眼)
如果 自己hp少于20%
则 会使用单秒物理技能,伤害非常强 概率4

其他回合
普通攻击 单体   概率4
技能 雷系          概率5


大怪c
如果: boss HP 30%以下
则 会使用大回复 全体9999 概率9

其他回合

使用技能 己方全体攻击力上升     概率3
普通攻击 敌方单体                      概率5

  这个boss 战,玩家基本没有死人的情况。原因是boss伤害很低,小怪伤害也一般。不过玩家如果不知道方法会陷入永远打不死boss的情况。因为 boss在血量5%会召唤大怪c 这货是强力奶 如果这货召唤出来了,玩家基本不可能打死boss ,加血比伤害多的太多了。不过依然我为玩家留出了漏洞,第一点,注意boss前面召唤的小怪A,这货有一个技能是 如果 自己死亡
则 使用技能 血煞之咒(友方全体 变为攻击2倍 防御一半 )如果配合玩家自己加攻击的buff 状态,完全可以一口气从5%血量上 直接秒杀让他没有召唤大怪c的可能性。
  第二点,这个怪物吃睡眠,虽然睡眠只要被攻击就会解开,但是玩家可以在他要召唤大怪c之前 把他睡眠了,让后调整战斗序列,直接通过四个角色 强推过去。
顺便说一下,大怪c身上带好东西,如果玩家不嫌麻烦可以尝试让boss把这货召唤出来


    对比道具这个指令被仙剑系列强化到无以复加,防御这个指令在仙剑系列这个游戏中倒是无比鸡肋,我想很多玩家打完仙剑5 都没用多少防御吧!造成这个原因在于,传统日式rpg游戏中没有T的概念,怪物基本是随机攻击我方任意角色,其次是玩家无法判断怪物出招是什么,造成的结果就是玩家要做的事情其实只有两件:

第一:决定现在是要攻击还是回血,或是状态恢复

第二:决定该扁谁

   由于仙剑5前传依然没有仇恨概念,我只能从几个简单方法强化一下。1.加强防御效果,一般情况就是伤害减半。2.防御待机时间是普通攻击的一半,这样防御有调整战斗顺序的可能。3.防御,能附加一些特殊效果,例如防御时异常状态概率减半,受到攻击气额外增加等。

   在仙剑5的易怒的石头人这个隐藏boss其实已经运用了、玩家需要防御的策略。
    我们看看这个boss
     技能与特性

  1至4回合:物理攻击,仙术攻击,防御,仙防每回合递增
       第5回合:发动蛟岩戮(全体),攻击、防御、仙防恢复初始值

 

  石头人的行为以5回合为一个回圈,往复不断,攻击增长到第4回合时伤害非常可观,推荐此战使用岩罡咒,抵御物理伤害。也就是说在4 5回合注意防御就行了。

    其实这样有规律的boss 在日式rpg中很多,
  我随便提一个设计
  boss:红龙
   行为
    甩尾(全体 物理伤害) 概率4
    反击技能 爪击 (单体 物理伤害) 概率8
    吐息(单体 火属性)概率5
    防御                                                                    回合5x           概率10
    AOE技能 (全体超大火属性伤害)               回合1+5x    概率8
  这个boss开场概率80% 大招,如果不防御基本全体残血。让后boss行动规律是放AOE大招之前必定前一个回合是防御的。以5回合一个循环进行。玩家在打这个boss的时候等于只要boss防御,就给了玩家一个预警,下个回合是大招,由于招式的可预见性,自然玩家会选择防御指令,而不是傻傻的跟boss硬拼。这种在放大招有一定预警boss在日式rpg中经常出现,目的就是让玩家能在了解boss下次技能的情况下,进行先期预判。通过这样把鸡肋的防御指令利用起来。
  
   由于仙剑系列没有仇恨概念,自然就没有T,按照北软尿性,也不会出什么注目 嘲讽等让怪物攻击自己的招式。即使这样在设计怪物的时候依然可以突出肉盾的重要性。
  

下面我还是用自己设计的一个boss作为讲解
   boss:冥神
第一阶段血量20%以上
行为
2级为1 (我方战场角色等级为2的倍数情况下 血量变1)回合4x  概率8
斩击  (单体物理伤害 只攻击我方血量上限最多的角色) 概率6
防御                       概率2
反击技能 重力(单体当前血量减半)概率5
第二阶段血量20%以下
攻击叠加 (攻击力上限增加5% 无限叠加)回合4x 概率8
3级即死   (我方战场角色等级为3的倍数情况下 即死) 10x+1  概率6
斩击  (单体物理伤害 只攻击我方血量上限最多的角色) 概率6
反击技能 重力波(全体当前血量减半)概率5

  这个boss看似强大其实不堪一击,无论是第一阶段还是第二阶段,其实他都没有全秒玩家的可能性,当然是要玩家把角色设置好的情况下。而且他真正有效伤害其实只有斩击这一个技能,而且这个技能是必定打在我方当前战场血量上限最高的人身上,简称T。所以在第一阶段玩家只要让这个T不死 其他人连加血都不用。整个第一阶段就是让玩家熟悉这个战斗模式,让后第二阶段boss血量20% 开场可能就是一个3级即死 但是不用怕 玩家可以通过换人方式战场没有等级3倍数的角色 把这个招式彻底废掉。唯一要考虑是攻击叠加这个让boss无限提高攻击了的技能,虽然这个boss有效攻击依然是只是针对当前血量上限最高的T。但是你的T不能防御住这个boss斩击话,你团灭的时间就不远了。等于是给玩家一个回合时间,如果你不能快速击倒
boss,boss会越来越强。
  


   对于指令式战斗的系统的日式rpg而言,怪物设计过于死板也是仙剑系列的一大问题,在上面我已经罗列出多种boss战设计思路,其实很多思路清晰可见,另外的就要多多发挥设计者自己的想象力,把环境,流程,事件等多个要素进行有效的结合。有的时候逆向思维也是非常重要的,

  boss:法王
战场事件:3  7  10回合会依次出现封印柱 一共3个 柱子都有血量 而且开场十分之一 残血上场 自带恒定再生状态(不停恢复血量)

封印仙术柱:封印战场双方仙术
封印特技柱:封印战场双方特技
封印道具柱:封印战场双方道具



第一阶段血量25%以上
冲击  单体物理伤害  概率5

仙术: 风单体  小伤害      概率5
          火单体  小伤害      概率5
          土单体  小伤害      概率5
          雷单体  小伤害      概率5
          水单体  小伤害      概率5

特技:万象归宗  全体物理大伤害打消一切有利状态  回合6x  概率8
道具 :全体恢复药    回合7x   概率7   

第二阶段血量25%以下
boss物理攻击 仙术攻击 上升


冲击:单体物理  概率5
反击技能: 全体阴属性伤害 概率6

仙术:  风全体  中伤害      概率5
            火全体   中伤害      概率5
            土全体   中伤害      概率5
            雷全体   中伤害      概率5
            水全体   中伤害      概率5
特技:万象归宗  全体超大伤害打消一切有利状态 回合5x+1 概率9
道具: 全体恢复药+万能药   回合6x  概率9
  
  这个boss战 很有特点,关键是在于三个有封印效果的柱子,敌我通用。这样让玩家对于战场判定就要有清楚的了解。既不能把所有柱子打倒,这样boss 就等于强化到极点,在第二阶段基本上非常厉害。又不能不管这三个封印柱,因为他们自带再生,如果不能在他们出现的几个回合击倒后面就越来越麻烦。因为他们不停恢复血量。而且玩家会被技能封印 仙术封印 道具封印的状态中  正确打法是玩家要针对自己角色特点选择性击倒,某些柱子,还要保留柱子,这样就在战场中给玩家 出了一道难题,不同玩家打法也会多种多样,boss不是就有趣很多了吗?


补充说明
大宇已经能做出这样的逻辑
1.先检索全部在场活着的或者所有人的血量
然后给排序排出血量最低者
然后程序判定BOSS攻击对应角色
大概原理。每个角色是由其对应ID一致编号的
struct character[]
{
int atk;
int def;
...
}
所以比如我场上的角色编号是2 3 4 5
我要比较谁HP最低
就只要读取
character[2].hp
character[3].hp
character[4].hp
character[5].hp
然后排序排出最低值
然后攻击character[x]
x就是血量最低的那个角色的ID
一个很简单的线性表的数据结构
元素才4个
道理类似,hp完全可以替换成为防御 血量上限 蓝 攻击力
其中最低这个参数也可以替换为最高。
等于他们能做出 当角色的xx是(我方最高或是最低)怪物xx
逻辑

2.当玩家中有人带有【蛇凝】状态时,骨蛇不会发动全体攻击,只会

随机选取一个玩家单体攻击
判定状态id=[x] x对应的状态是蛇凝
从而选取技能

同理,北软也可以做出
当角色状态为xx的时候 怪物xx

这样,两个逻辑参数加入到怪物设计中 对于北软而言是完全没有问
题的,因为他们已经在从前的游戏中实现了这个概念。
所以在后面的boss设计中我将大量运用这个理念


boss
大大包子
行为:
变包子: 单体角色异变状态。 概率3
吃包子: 单体攻击物理伤害 只是攻击异化状态角色 概率6
包子冲击:单体物理大伤害 概率 3
漫天包子:全体总数4000的分摊伤害 角色受到 4000/当前我方人数
的伤害。 回合4x 概率9
反击技能:单体伤害加消极状态   概率6

   这个boss照样简单,其实玩家是可以控制他攻击对象的,你看他两个单体攻击技能概率 一个是6 一个才是3 也就是说如果我方有角色是异化状态 那么大部分攻击都会是这个异化状态的角色。这个时候玩家只要防御就行了。注意这场战千万不要有人死亡,因为这个boss的大招漫天包子效果是 4000 /当前我方人数,如果我方四人都在每个1000的伤害,如果我方是2人就是每人2000的伤害,如果我方一人不好意思 4000伤害。说白了,这个战斗就是玩家故意只让一人中异化状态,让后尽量控制我方不要无故减员死人。就可以轻松过关。


boss
五灵尊者 先提示一下 这货吃中毒 吃 防御减少 速度减少。

行为:
召唤灵球,每4x回合自动检索全部在场灵球数量,不足4个,则立即召唤补全四个,有则自动防御
普通攻击,单体物理伤害  概率5
防御状态                概率5
反击技能
灵玉乱舞,防守时候受到攻击 当前{数量}灵球属性伤害 全体。概率7


  召唤灵球种类随机,每种灵球颜色不同,灵球血量较少 而且吃即死。
火灵球
炎咒             单体火伤害,附加灼炎    概率5
三味真火,    全体火伤害               回合5x   概率6

土灵球
土咒             单体土伤害     附加消极   概率5
泰山压顶  全体土伤害                 回合5x  概率6

水灵球
冰咒             单体水伤害       附加冻结       概率5
风雪漫天   全体水伤害                 回合5x     概率6

风灵球
风咒         单体风伤害  附加中毒        概率5
狂风        全体风伤害                      回合5x  概率6

雷灵球
雷咒          单体雷伤害  附加麻痹        概率5
五雷轰顶   全体雷伤害                    回合5x   概率6

  本质讲这个boss基本没有攻击力,他的大部分攻击招式都是靠召唤的灵球完成,所以玩家对于灵球的控制还有选择就非常重要了,由于灵球召唤随机 所以每一种类都有可能出现,但是对于玩家而言 不可能搞这么多状态还要属性防御。方法就是玩家自觉保留几种灵球不要击杀,让boss召唤出完全一样种类的灵球,举例说明如果玩家带水属性伤害减半 还有 抗冻结的装备,可以保留水灵球 ,把其他颜色的灵球击杀掉,这样boss对于玩家的伤害能力就非常小了。随便提示,看见boss防御的时候 不要攻击boss 或使用全体攻击的招数,不然会被反击技能击倒。总体知道方法后来说这个boss难度很低,基本玩家可以完全操控boss所攻击的属性还有招式。      




   顺便说一下仙剑5前传 的大boss 三皇战 的可能性特点,算是预测吧。三皇,女娲 伏羲 神农 ,三位一体。共享一条血槽,但是三面按照一定回合进行切换不同形态。而且每一个面,的特点招式都不同,但是相同的就是公用一条血槽。我猜北软设计这个三皇,主要目的是让玩家有选择性的主攻其中一面 另外两面通过可以自己防御或是加状态 混过去。不过我希望能有一个战场事件开关 ,让能旋转三皇面向玩家的一面,这样控制性更强一点,而且可以增加战场变数。


   无论系统制作理念还是boss战设计,我给出的建议不过是十多二十年前 sfc ps1 时代早已经做出成品的案例,不过现在归纳总结了一番,本质上讲应该没有多少制作难度可言,毕竟很多都是快20年的设计思路了。不过对于国内rpg游戏,我的确不敢要求很高,要他们到达现阶段游戏界的水平,但是上面这些都快接近20年日式rpg的设计思路,的确要求很低了,这个也是我为什么要写这篇的原因之一,不求你达到现在游戏的系统高度,但是sfc ps1这么老的程度 对于你们不算过分吧!如果这个都做不出来。我实在不敢相信你们下一代还能做出什么?算是预言贴吧,如果仙剑5前传 出来 继续在上面提到的问题中犯错误,哈哈哈


小心本人 开长篇嘲讽贴。

  









   



        
               


更多boss设计大家可以看这3个帖子发两个帖子
半回合制下的BOSS战假设流程若干(1.9更新第六段流程)
http://aurogon.bbs.gamebar.com/viewthread.php?tid=2855



[战斗] 大家一起参与吧!为古剑设计boss战(5月24日跟新第14轮)
http://aurogon.bbs.gamebar.com/viewthread.php?tid=7954               



发两个帖子,让大家感受下ATB系统战斗的极限
http://bbs.pal-club.com.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=43727&fromuid=8980

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