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本帖最后由 diarce 于 2014-3-8 09:28 编辑
本帖意在让新人和对管理器不是很了解的朋友对几个常用管理器有个大概了解,以此帮助大家有更多的选择。同时也调查一下大家都在用什么。关于这几个管理器的介绍和教程,大妈这里都有,我就不重复了,我就只谈谈这几个管理器的优点和缺点吧,以下只代表个人观点,如果有说的不对的地方,欢迎指正
4月30日增加本人原创的管理器——定向复制管理器 File Copy Manager(FCM)
NMM:这个管理器应该是使用率最高的,特别是新手,毕竟是N网自己的管理器。
优点:既然是N网官方的管理器,兼容性是最好的,对于FOMOD的脚本引导安装也是最大兼容。这使得那些选择性比较高的MOD都可以做成很方便的引导安装模式。而且对于MOD自带的信息文件支持的也很好。另外NMM好像有覆盖记录,被新MOD覆盖的部分会被暂存,当卸载新MOD,会还原被覆盖的部分。
缺点:功能在三大管理器当中是最单一的。每次初始化时间较长。
WB:功能最多的管理器
优点:WB的功能很多,本人了解的并不完全,因为WB的教程太复杂了,当然那些是高端向的,我就说说非常简单的几个功能。
1.可以支持MOD批量安装,而且支持拖拽,只要你把所需的MOD全部拖拽到WB的安装窗口中,就可以一起安装,安装之前可以进行覆盖优先级的设定。
2.WB的ESP列表非常详细,其中列出了ESP所对应的安装包,这一点非常便利,你可以很明确的知道,哪个ESP是出自哪个MOD,而且这个列表是可以排序的,你可以根据日期排序,根据MOD加载顺序排序,也可以根据安装包名称排序(推荐给安装包加类别名,如:服装,武器)。
3.用颜色表示了很多信息,安装窗口用颜色标签表示了安装包的状态,比如未安装,已安装,安装有缺失之类的。在ESP列表,用颜色来表示有冲突的MOD。
4.可以方便的管理你的存档,可以查看存档的截图和ESP加载项。另外存档也是有颜色标签的,这里紫色的存档是健康度最好的。表示和当前MOD列表完美匹配。
5.可以管理和设置配置文件
6.很方便的查询MOD代码,只要对着ESP右键,在菜单中选择详细,就可以批量查询MOD代码,这是查代码最方便快捷的方法,查到的代码用文本文档的替换功能,可以很方便的做出BAT命令文档,就算有上百件物品的MOD,也可以再3分钟内在游戏中获得。7.WB在ESP排序的保存和调整上是管理器里最强的。
以上功能都不算复杂,其他如MOD合并,查询MOD兼容性等很多功能都是高手向的,有兴趣可以查教程
缺点:WB的安装窗口每次都要初始化,时间略长,不支持FOMOD引导安装
教程地址
MO:最强大的管理器
优点:MO的功能并不是太多。但他建立了一种全新的MOD管理模式,这种模式类似沙盒。简单的说,就是通过MO安装的MOD,都不会安装到游戏的DATA目录下。而是作为文件夹树安装到MO的目录下,当通过MO启动游戏的时候,MO会把这些文件夹和DATA目录做虚拟连接,让你所激活的多个文件夹树进行堆叠,这样你可以非常方便的管理你的MOD,而你的DATA文件夹也会因此而非常干净。基本上只要正确使用MO,就不再有重装老滚的情况发生了
MO建立了双MOD激活模式,第一层激活是激活你的MOD文件夹,未激活的MOD文件夹可以理解为MOD库,当这个文件夹激活了,你就可以再ESP列表中看到对应的ESP。也就是说,文件夹本身也成了MOD,假如我有一个UNP身形,一个cbbe身形,我只要激活了CBBE文件夹,关掉UNP文件夹,在游戏里就成了CBBE身形,反过来就成了UNP身形,如果两个同时激活,就会涉及到优先级的问题,在下面的文件夹会覆盖上面的,但是这种软覆盖,使得MOD调整变得很容易。因为他们彼此都是相互独立的,只是被MO虚拟连接到了DATA中,所以覆盖问题,不会真的产生,只是用优先级计算出来而已。基于这一点。
如果你想,你可以进入MO的mod文件夹,对里面已经装好的MOD进行修改,无论是换贴图还是删除某个文件。都是可行的。你也可以自己动手把压缩包DIY成各个模块,比如自己做出一个有data文件夹树的脸部贴图,一个MOD就一张贴图,然后打包成压缩包,用MO安装,那么只要他的优先级够高,他就可以覆盖其他美化的脸部。你甚至可以把某个ENB的data部分做成一个包,装进去,当使用这个ENB的时候,就激活这个文件夹,那你只要替换根目录下的ENB文件就行了。
MO建立了配置文档模式,你可以建立多个配置文档,每个文档会独立保存所激活的MOD文件夹,激活的ESP以及配置文档的参数。这表示你可以用MO去玩多个完全不同的角色,你可以玩一个攻略游戏档,也可以玩很多不同美化的晒妹档,他们彼此是相互独立的,一个也许用了20个MOD,而其他可能用了40、80、甚至255个MOD。当然,你也可以把你当前玩的配置复制出一份,用这个复制出来的去测试一个MOD,或者测试一整套身形美化的调整,这样不会弄乱你原来的人物,假如新的配置档案出了问题,你换回原来的配置,依然可以正常游戏。这非常适合那些喜欢测试各种MOD的朋友。既然MOD文件夹是独立存在的,卸载的时候也就会干净的卸载,不会发生卸载一个整合美化包,却把你本来覆盖好的动作也卸光了的问题。
MO最新的版本也支持FOMOD引导了,这很大程度上解决了MO的兼容程度。MO的启动初始化速度极快,比另外两个管理器从后台切出来还快,而且非常节省系统资源。
MO管理MOD会相对节省空间,其他两个管理器,安装MOD后会保留压缩包的本体,虽然你可以删掉你管理的MOD,但这对于MOD的管理收藏和修改并不利。因为NMM和WB记录后的压缩包是不方便修改的。这等于你自己管理一份MOD,管理器管理一份MOD,还有一份安装到了DATA里。而MO则是只对你安装的MOD进行解压,解压后的文件夹,既是MO所管理的MOD,也是游戏所应用的MOD,而且还可以修改。就算你删掉手里的压缩包,也随时可以去MO的文件夹里吧它打包回来。就拿7Cmini的材质包为例,一个包3个G,如果你用NMM安装,你手里一份,NMM备份一份用来卸载对照,还有一份被装到DATA中,一下10个G就没了,但如果是MO,你完全可以用MO安装后就把压缩包删掉,等于只占用了你3G多的空间。以后管理就完全用MO管理。
如果你本来就有解压好的MOD文件夹,你可以直接把他复制到MO的MODS文件夹中,然后去MO管理器上刷新,你会发现这个MOD已经成功安装了。不过要注意,你所复制的这个文件夹代表一个data文件夹,所以里面的文件就已经是data下的了,比如ESP文件或者材质和骨骼目录,这个文件夹的名字将作为MO管理器里的MOD名字。这算是MO的一个潜在安装模式,非常方便。其实我也是想到去就去试了,结果成功了。这意味着你将可以大批量的安装符合格式的MOD 只是移动或者复制的问题了。
MO可以给你正在玩的老滚来个增量备份
如果你更喜欢做任务玩剧情,那么游戏的稳定性非常重要,但你又喜欢不断装一些MOD来丰富体验,这无疑会给游戏的稳定带来隐患。MO给你提供了将这种隐患降低到最小的方法,就是增量配置文档,举个例子 假如你建立一个配置文档叫RPG 里面的人物叫AYA 初期你装了10个MOD,然而玩到10级的时候,突然想装一些MOD进去。那么你就可以将RPG文档复制一份,叫RPG1 然后再游戏里通过捏脸将人物名字也增量一下,比如叫AYA1,并在配置文档管理里面,将RPG1的存档过滤填上AYA1,这样,这个RPG1的配置文档就只显示你AYA1的这个角色所存的存档。通过这个方法,我们可以不定期的建立增量备份。每次安装MOD,我们都备份一次,绝对能保证你的游戏拥有最大的安全度,因为当一个配置文档发生问题后,你可以换回之前的配置文档继续玩,也可以通过两个文档之间的差别去排查问题所在。假如你所有配置文档都进不去游戏,那肯定是你其他地方出问题了,比如ENB有问题或者汉化文件缺失。
既然所有MOD都安装在MO的目录下,那你吧整个MO的目录备份一下,你就等于备份了你的老滚,无论是重装游戏,还是换电脑,想还原你的存档不在是梦了。而以后如果有人想发个人整合版的老滚,也可以不发本体,只发MO包+存档,这样能让容量减小很多。还原大神的游戏也成了可能。 大神捏的妹子,只要把相关MOD的MO包+MO配置文件+存档+ENB一起发布,就能完美重现。
缺点:MO适合做MOD测试,但不适合MOD制作,因为当你用MO启动CK的时候,如果模型和贴图在MO里,那你无法指向路径,所以你必须吧MOD装到DATA里去,才能正常使用CK。NIFSKOPE也是如此,如果针对MO安装的MOD你会无法预览贴图,除非你每个MOD都设置贴图目录。当然,那些不用CK的MOD,比如整合类,就非常适合用MO来制作了,因为你可以单独创建一个文件夹来调配整合。这样干净整洁。
关于MO的更新
MO现在最新的版本更新了很多功能,比如MOD内容的搜索栏和ESP的搜索栏,可以将ESP的排序锁定,ESP的批量排序,勾选MOD中有冲突的分类,
不过现在这个版本的overwrite的运作方式好像变了,导致与overwrite联动的一些使用方式不太好用,比如画心管理器,还在测试
FCM:最灵活的管理器
这个管理器为本人原创 详细说明请看FCM的发布帖
优势:本管理器设计用于管理天际的根目录,用来安装管理ENB和根目录的插件。这一点上其他几个管理器都无法做到,因为它们都限制了MOD安装路径为DATA目录,而FCM则可以自定义指向的目录。这样只要你了解文件结构,为FCM提供正确的预存和目标路径的情况下,可以很方便的定制属于自己的管理器。
FCM具有更新功能,与别的管理器的更新功能概念不同,FCM的更新功能,是指以管理器预存作为样本,用这个样本去指定目录中,寻找样本对应的文件将其拷贝回来,更新预存内的样本,这样,假设你安装了ENB,并且修改了ENB,那么如果你对所安装的ENB进行更新操作,将会把FCM管理的预存更新为你所修改过的ENB
更新功能还可以用于更新MOD,适用于MOD开发者,假设你用FCM安装了一个服装MOD,然后你NIF等软件修改过贴图,修改过模型,只要文件名没变,文件数量没有增减,那么只要你对管理器中的这件衣服进行更新,你修改好的服装MOD会回到FCM中,替换原版。这样moder们就不用去DATA里回收文件了。
可以用来收集和管理ENB,对于ENB使用者可谓非常便利
FCM具有很好的兼容性,可以配合以上各大管理器协同工作,互相弥补。其中和MO配合使用可以扩展出更多新功能,因为MO可以将FCM当做工具启动,这种情况下FCM可以用来管理MO的沙盒模式。具体请看说明贴中FCM的MO模式
缺点:FCM目前没有制作像NMM那样的覆盖备份功能,安装MOD所产生的覆盖行为会全部默许,但MOD卸载后,原来的文件不会还原。就天际根目录来说,这个缺点不会很明显,独立的MOD也不会有问题,但对于类似美化这些文件,请确保卸载后你会安装其他的文件来弥补空缺。
经过和几位朋友的讨论,现在纠正一些说明
MO基本上支持所有的周边工具,都可以通过MO的外部工具编辑器添加来支持,而且支持WB管理器,可以通过MO调用WB来辅助排序,查询代码等。MO的ESP列表里,也可以通过鼠标悬停来得知ESP的安装包信息。MO要支持引导类MOD,需要NCC组件支持,需到MO官网下载
教程地址
本人三个管理器都用过,我非常喜欢WB的ESP与安装包对应功能,非常直观,还有WB查代码很方便,很适合我这种懒人。
不过我最爱的还是MO管理器,它太强大了,只要你掌握了它的工作模式,你就会觉得得心应手。调整MOD非常便利。而且你可以很安全的保证一个配置档案不出意外,只把必要的MOD留给你想保护的档案,而测试MOD全都交给那些复制出来的档案。这可以很大程度优化你的游戏。而不会弄坏你的存档。
在群里经常遇到新人求NMM账号。我只希望大家能有更多的选择。初期选择管理器挺重要的,如果你用NMM安装了很多MOD再去用MO,你就会发现不好管理了。因为有一堆ESP都是另一个管理器的。
新增内容:如果你看了本帖,想体验MO,但已经使用了其他管理器,本人也有了新的方法来实现。详情请看本帖215楼
关于推广的说明: 有人说我在强推MO,其实我确有意推广MO,因为它很好用,但说是强推,我不认同,因为我在陈述优缺点的部分,是没有偏袒任何一个管理器的,如果说MO篇幅长,没办法,它好处就这么多,如果硬要说不公平的地方,也许就是WB的高端功能我没有说出来,但那部分我也确实不会,请感兴趣的人去看我给的教程地址。其实在我不知道MO之前我也是想推WB的,因为WB也很好用。反正就这么三个管理器,NMM是不用人推的,大家都知道。我把这几个管理器的优劣横向拉出来,各位看官自己决定吧。
管理器下载:http://tesfans.org/unofficial-skyrim-tools-package/

更新一张MO最终形态截图,图中右侧的数据页展示了各MOD混合后的最终结果,左边显示了MOD详细查看器
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