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[分享] 【自用ENB-泰姆瑞尔天候版】二次调制版放出,视频预览+ENB特效enbeffect.fx编辑实例教程+sfx指南+完全不降帧画面修正补丁

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发表于 2012-12-18 02:39 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 pandeng420 于 2012-12-29 11:14 编辑

本人【小强enb】已出,画面更好,性能更高,请移步:http://bbs.3dmgame.com/thread-3612701-1-1.html



这是原帖:http://bbs.3dmgame.com/thread-3599396-1-1.html。之所以做这个【天候版】,是因为【无天候版】搭配上天候之后,会使得远景有些像纸片,偏假。

但是这个【天候版】大家普遍反映色彩不如【无天候版】靓丽了,希望我能改进一下,于是为了响应坛友们的号召,我只好再次调啊调,调啊调……

具体过程就不说了,现在两眼都发昏了,睡前把成果给大家发一下,明后天再微调一下,没什么问题就发了(已发)


清晨5点


清晨7点


早上10点


早上11点


下午2点


下午5点


半夜


色彩--景物


色彩--人物及装备


帧数--无ENB


帧数--开启ENB


基本上降帧在5~6帧之间,如果你的机器比我的好,那么你可能几乎不降帧。如果你的机器不如我的,则可能会降帧多些;

起来倒杯水,居然发现已经半夜2点半了……


补两张洞穴里的图,以前这里黑漆麻胡的,现在洞穴里都装电灯了,妈妈再也不担心我怕黑了……








今天一直测试,泰姆瑞尔的天色时时不同,地域也有差别,在一个地方调好了,去另一个地方就不行了,再改,改完再回之前的地点测试……早上,白天,夜晚,室内,室外,洞穴……又到凌晨2点多,唉~~ 把今天测试过的部分地点顺手录了个视频,比截图直观。  话说渣渣在线上传视频,把我的1080P高清压缩成渣了啊!!丢色,失真,变暗,吐血三升啊!!  尤其视频结尾的山洞,游戏里光线挺绚烂的,看得很清楚,压出来模糊不清了……








下载地址:请移步本ENB专用维护及升级专贴下载:http://bbs.3dmgame.com/thread-3606756-1-1.html







使用方法:

1:解压到游戏根目录下,就是SkyrimLauncher.exe所在的目录。

2:正常进入游戏后,原地等待或睡觉12个小时,等待画质刷新,必须!!


3:如要取得示例图片的效果,进入游戏后按“~”键打开控制台,输入“fov 75”(该数字建议在75-90之间),开阔视野用,会影响帧数,酌情调整。

4:打开游戏设置,参考以下设置(否则你的画面和我的会不一样)

http://att.3dmgame.com/att/forum/201212/14/151952pl8nzshon1fl8snl.jpg
注意:请不要使用任何会编辑enbseries.ini中

[PROXY]
EnableProxyLibrary=true
InitProxyFunctions=true
ProxyLibrary=d3d9_sfx.dll


参数的工具,否则会导致画面失效。 目前已知骨大的『BoneAsh D3D增强补丁』会修改ProxyLibrary,导致我编辑好的d3d9_sfx.dll不被加载。为了弥补纹理清晰效果,我已在sfx中开启SMAA反锯齿。

特别说明:

1:安装泰姆瑞尔天候时,我选择的是晚上4级亮,室内偏冷,你或许不用按我的安装,效果如有差异,完全可以按着以下教程修正,而不用重装泰姆瑞尔。

2:泰姆瑞尔有2000+种天气效果,老滚室内山洞之类的场景极多,我不可能一一测试,如果你发现某个场景画面不对,请按下面教程自行修正,但这种修正是联动的,你必须去其他场景来验证此次调整是否合适。

3:画面效果若不正常,原地等待或睡觉12个小时后,即正常,可能和泰姆瑞尔气候天气刷新有关

4:已知天候对ENB画面的影响:下雨天的晚上会比较黑,一天中早上10点到中午的色彩最鲜艳,其他时间或阴天会因为光线弱导致物体色彩看上去不那么鲜艳。


其他:如果你觉得游戏时,室外阴影很难看,请打开\My Games\Skyrim下的SkyrimPrefs.ini,修改以下参数,则阴影效果会有明显改善:
[Display]
iBlurDeferredShadowMask=3

fShadowDistance=1000.0000




若你对画面效果不满意,或者有自己想要编辑的效果,请看以下实例教程。

前言:个人经验,ENB编辑主要靠enbeffect.fx,enbeffect.fx基本已决定了你的画面效果,enbseries.ini用来细节处理和修正。如果不编辑enbeffect.fx,仅靠enbseries.ini来处理画面,基本不可能。
关于enbseries.ini的调整,此处骨大有详细的教程,传送门:http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=3338395






enbeffect.fx影响画面效果最关键的参数为:

#define HD6_COLOR_TWEAKS

float3 rgbd  = float3( 1.07, 1.01, 1.04 );   // RGB balance day
float3 rgbn  = float3( 1.00, 1.00, 1.00 );   // RGB balance night

// Change size of that dot here, can be 0 to hide it
float dotsize = 0.000;

float4 uctbrt1  = float4( 0.00, 0.30,   0.25, 0.75 );  // Brightness Night, Day (Alters before contrast adjustment)
float4 uctbrt2 = float4( 0.00, 0.30,   0.55, 0.90 );  // Brightness Night, Day (Alters after contrast adjustment)
float4 uctcon  = float4( 0.90, 0.90,   0.95, 0.92 );  // Contrast Night, Day, v11.2: 1.0, 0.97, 0.85
float4 uctsat = float4( 0.20, 0.80,   0.45, 1.10 );  // Saturation Night, Day (Remember if using HD6_COLORSAT_DAYNIGHT that will also be desaturating the night)

#ifdef HD6_DARKER_NIGHTS
  float4 darkenby1 = float4( -1.50, 0.00,   -1.50, 0.00 );
#endif

#define HD6_VIGNETTE

float rovigpwr = 370.0; // For Round vignette // 0.2
float2 sqvigpwr = float2( 1.25, 1.15 ); // For square vignette: (top, bottom)
//
float vsatstrength = 0.0; // How saturated vignette is
float vignettepow = 0.0; // For Round vignette, higher pushes it to the corners and increases contrast/sharpness
//
float vstrengthatnight = 375.0; // How strong vignette is as night, 0-1
//


#define HD6_COLORSAT_DAYNIGHT
//
// Saturation, Red, Green, Blue
float3 dnsatn = float3( 1.00, 1.00, 1.00 ); // Night
float3 dnsatd = float3( 1.00, 1.00, 1.00 ); // Day

#define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY

float3 nsat = float3( 0.7, 0.6, 0.55);
//float3 nsat = float3( 0.80, 0.65, 0.75 );

//float3 nsat = float3( 0.80, 0.75, 0.73 ); // v11.3


效果开关:“//”如果要移除某个效果,就在字段前面添加“//”

调整顺序:
个人经验,调整以上参数的最佳顺序为:
1:#ifdef HD6_DARKER_NIGHTS
  float4 darkenby1 = float4( -1.50, 0.00,   -1.50, 0.00 );

原因:你必须首先为你的ENB定下一个明暗度的调子,是暗黑风,还是童话风?这是所有画面风格的最基础。所以最先编辑它。

2:float4 uctcon  = float4( 0.90, 0.90,   0.95, 0.92 );  // Contrast Night, Day, v11.2: 1.0, 0.97, 0.85
原因:有了基调后,你需要确定你的画面对比度,不会过度刺眼,也不会太模糊

3:float4 uctbrt1  = float4( 0.00, 0.30,   0.25, 0.75 );  // Brightness Night, Day (Alters before contrast adjustment)
      float4 uctbrt2 = float4( 0.00, 0.30,   0.55, 0.90 );  // Brightness Night, Day (Alters after contrast adjustment)

原因:这两项影响到所有的光源,换言之就会影响到所有有光的地方,如室内,洞穴,城堡等等,大基调有了,这算是调节画面明暗平衡

4:float4 uctsat = float4( 0.20, 0.80,   0.45, 1.10 );  // Saturation Night, Day (Remember if using HD6_COLORSAT_DAYNIGHT that will also be desaturating the night)
原因:最后再调节色彩度,这个只会在原有基调上增加或减少色彩,不会对基调产生破坏。


5:// Saturation, Red, Green, Blue
float3 dnsatn = float3( 1.00, 1.00, 1.00 ); // Night
float3 dnsatd = float3( 1.00, 1.00, 1.00 ); // Day

6:#define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY
float3 nsat = float3( 0.7, 0.6, 0.55);


做完1~4步,你的enb基本就定型了,5,6步算是微调了,一个是画面色彩偏向,一个是泛光的色彩偏向,你可以设置偏红一点,也可以偏蓝一点。

最后,ENB的难调在于效果之间是联动的,你改了一个字段的参数,就必须修改另一个字段的参数,否则画面就会出现问题,这就是enb的难调之处,大家都只能去找中间的平衡,这种联动性,我会在下面的实例中讲解。






实例:我的enb晚上或洞穴里太暗了,怎么变亮点?

原来太暗的ENB效果,光照之外的地方完全看不见了。


调整,编辑:#ifdef HD6_DARKER_NIGHTS
  float4 darkenby1 = float4( -1.50, 0.00,   -1.50, 0.00 );红色部分为负,则画面就亮了。负值越高,亮度越大,当负值为-1.5时,效果如下



这下黑的地方就很清楚了,但是新的问题又来了,当我们按此编辑后,来到光源较多的地方,就悲剧了……这简直是装了小太阳啊,眼睛刺得睁不开啊。


既想要暗处看得见,又不要光源处太亮,怎么办呢?我们此时编辑以下红色部分
float4 uctbrt1  = float4( 0.00, 0.30,   0.25, 0.75 );  // Brightness Night, Day (再编辑此,它决定了光源的辉光程度)
float4 uctbrt2 = float4( 0.00, 0.30,   0.55, 0.90 );  // Brightness Night, Day (先编辑此,它决定了光源的亮度)


编辑后,画面恢复正常,且暗处也能看见了


这是一个完整的实例,通过此实例我们看到这些参数之间是如何联动的,根据我给出的编辑顺序,你还可以在继续处理画面色彩和辉光,直到达到自己想要的效果。如果大风格已定,只是些小细节要处理,如:远处的天光太暗或太亮,火光太红或太白,云层层次需要加强或减弱等等,只需微调enbseries.ini即可,再次给出骨大图文并茂的enbseries.ini教程:http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=3338395  

愿大家都能调出属于自己最爱的ENB~~






sfx篇:
本ENB带了sfx,用来处理一些ENB棘手的地方(其实ENB也可以,不过联动调整太费力,我使用了一下sfx以简化这个工作)。由于本ENB挂载了sfx,如果你需要编辑它,我简单说一下可编辑项。
如要调整sfx效果,只需打开“SweetFX_settings.txt”文件,在效果后面选择“0”或者“1”,1是开启,0是关闭:

// Set to 1 for ON or 0 for OFF(我只开了两项,下有说明
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines.(我已开,反锯齿,几乎不耗帧
#define USE_LUMASHARPEN   0 //[0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.(LUMA光线的锐化,没开)
#define USE_BLOOM         0 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)(辉光,很耗帧,我没开)
#define USE_HDR           0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)(伪HDR,我没开)
#define USE_TECHNICOLOR   0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)(一种旧电影效果,没开)
#define USE_DPX           0 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.(也是电影效果,没开)
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 0 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)(灰度颗粒,没开)
#define USE_TONEMAP       1 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)(画面调节,已开
#define USE_VIBRANCE      0 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.(饱和度。没开)
#define USE_CURVES        0 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.(自动曲线,没开)
#define USE_SEPIA         0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.(篇褐色色调,没开)
#define USE_VIGNETTE      0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.(电影黑边,ENB已开,此处不开)
#define USE_DITHER        0 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)(一种画面效果,没开)
#define USE_SPLITSCREEN   1 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.(画面调节对比,很有用,可以在游戏中分屏观看对比效果,只在调节画面时开启


下面就我开的画面调节做一下说明

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Tonemap settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.2        //[0.00 to 2.00]--光线调整,如果你的画面有些白蒙蒙的,请调节此值,值越低,画面越白,反之越黑。


#define Exposure 0.30    //[-1.00 to 1.00] --曝光度,值越高,光亮处曝光越大,反之越小

曝光度高


曝光度低


#define Saturation 0.70  //[-1.00 to 1.00] 色彩度,如果你觉得画面色彩偏淡的话,可以调整此值,越高色彩度越高。

左边为原版,右边为调整版







最后,如果你的机器配置不高,用不动ENB的话,我建议你下载我改好的sfx,解压后放在游戏根目录下就好了,增加明艳度,清晰度,关键是完全不降帧。(能用ENB还是用,效果还是有差距)
和原版对比如下

下载 sfx-pan.7z (151.15 KB, 下载次数: 894)

由于调试后直接打包放出,忘了把调试模式该过来,大家下载后打开SweetFX_settings.txt,把#define USE_SPLITSCREEN   1这一行的这个1改为0.





















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