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[心得] 【末日后的新生】如何把retexture的材质和原mod结合成独立版

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发表于 2012-12-24 16:29 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 ruinelec 于 2012-12-27 19:46 编辑

经常有这样的情况,一个觉得不错的mod同时又有其他改版的材质,但是因为是替换类的使用只能选用其中一种材质,鱼与熊掌不可兼得。
这个帖子就是教你怎么把鱼和熊掌都吞进肚子里。


首先是准备工作,这里以http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=3611044的恶魔猎手套为例。
准备装好原来的mod并把新的材质重命名了放在原mod的材质文件夹了,当然也可以直接放在新建文件夹里。
以恶魔猎手套为例,这个mod的RE-texture材质就3个文件gloves_d.dds、boots_d.dds和armor_d.dds,分别对应手鞋身体,我就把最后的字母d改成b来和原版区别开。

然后选择解决方案,方案有2个:Textureset方案和Nif方案。两者的适应性不同,Textureset方案针对单个dds文件对单个nif或多个nif的情况,NIF方案.............都适用。这里订正下Textureset方案也可以用于多dds的情况,只是需要多个Textureset同时作用,看下图

CK应该会扫描nif,每个有材质的地方都有对应的项。

我主要说下前者。

第一步,创建TextureSet打开CK读取原版的ESP,点开Miscellaneous下的TextureSet,在右边的框体里新建1项
把配套的贴图填进去
照上图把手脚身体三个textureset都建好。

第二步,创建ArmorAddon,盔甲配件?
因为是在原mod上改,所以这里就不用新建了,
在Items下的ArmorAddon里直接找到原mod的项目打开,
首要的就是更改ID,随便加个字母就可以,这样保存时会另外生成一个条目而不是覆盖掉原来的。
然后

select按钮点出来,这里就是textureset方案的核心了。

ok保存,这样一个盔甲配件完成。
把其余盔甲部件也创建出来。

第三步,创建盔甲
转到Items-Armor下,同样在原mod的项目上改。

先改ID,然后world model和model,world model的操作和上面改盔甲配件的方法一样。model里就是把上面做好的盔甲配件放进去。
ps:model可以包含多个盔甲配件,比如这里把三个盔甲配件都放进去,中间再选中适当的装备栏位,就是一件全身装备,而不是原来的三件套。
装备栏位上面的种族下拉菜单和model里显示的配件在种族上是对应的,这和创建盔甲配件时的Race和Additonal races有关,勾选Show All会显示此盔甲的所有盔甲配件,如果某生物穿上此盔甲,但盔甲包含的配件里没有对应此种族的部分,就会.........不知道,大概是身体消失吧.....




第四步,制造和强化部分
转到Items-Constructible object部分,同样原mod基础上改。

锻造和强化是两个独立的项目,从命名上说,锻造一般带Recipe或者其缩写,强化则是Temper或缩写。
我想两者最大的区别在Workbench keyword那里

到这里算是完工,后面名称本地化什么就不说了。

简单提下NIF方案,就是把原来mod的nif和贴图都复制一份,改名或者放在其他路径下。

在第二步那里不做原来的更改材质的地方而是用上面的按钮更改NIf路径,其后做法就一样了。
至于改变贴图这部分就放在Nif文件里设置,用nifskope可以改,

看图上红线划出的位置,那个紫色小花点一下就可以选择dds文件了,或者可以右键菜单里点,直接输入路径也行。
一个nif可能包含多个NiTriSharpe,每个NiTriSharpe下一般都要改。

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