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[讨论] 关于打击畅快感,不单单只是硬直的问题

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高级玩家

请我吃鸡肉卷,我就原谅你,哈哈 ◕‿-。

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发表于 2012-12-25 04:12 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
尾刀的过长硬直时间
连招时无法转身及快速取消
确实很大程度上影响了打击感
但还有一个非常重要的因素
那就是防反
相比于其他动作游戏
蜃楼的防反对于玩家的提示未免太过于简陋及不明显
在左右各有差不多四五名敌人,远远还有一个弓箭手加一炮手时
玩家做出鬼步想要“一闪”
游戏对于玩家的提示仅仅非常不容易引起注意的一个小圆圈一闪而过
实在很难让玩家在上述战斗中保持超过一半的防反成功率
对于一个动作游戏,无伤过关一直是许多玩家的追求
防反提示系统不亲切,造成大多数玩家无法酣畅淋漓的反击敌人
无法爽快的体验到误伤连击及霸气防反
确实很难让人有种一场战斗下来大呼过瘾的畅快感
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