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楼主: refus001
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[原创] 全面退步!写在仙五发售之前。

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发表于 2013-1-16 15:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 refus001 于 2013-1-16 15:15 编辑



写在仙剑5外传发售之前,让我们一起来回顾一下大宇的RPG在15年间全面退步的光荣战绩。


说起现在的国产单机游戏,言必称三剑或双剑。古剑奇谭,轩辕剑,幽城幻剑,仙剑奇侠传,剑侠情缘,各种任意搭配。不过再怎么变,也始终离不开一个剑字。情和剑,几乎永远是国产单机RPG的主题。从某种意义上来说,国产单机RPG完全可以被单独称为武侠RPG。这也是国产单机给各位玩家的第一印象。

说到这里,请容up主深吸一口气,发自肺腑地,大吼一声:

去你妹的国产武侠游戏!


铁甲风暴是什么?只知道国产武侠游戏。生死之间2是什么?只知道国产武侠游戏。傲视三国是什么?只知道国产武侠游戏。自由与荣耀是什么?只知道国产武侠游戏。守护者之剑是什么?只知道国产武侠游戏。
国产单机,成也武侠,败也武侠。

在华语游戏史上,有这么一款RPG游戏。它有着独特另类的主题,别具一格的画面,别出心裁的创意,丰富多彩的系统,优美至极的音乐,综合水平极高的素质。按理说,这样的游戏会成功吧?会大卖吧?会出名吧?
图样图森破啊少年们!大暴死啊!彻彻底底的大暴死啊!台湾第一款官方折扣游戏啊!仙剑98柔情篇卖98元时,捆绑软件与光盘的廉价版只卖25啊!
UP主思前想后总算得出了这款游戏的失败原因:这TM不是一款武侠RPG!!!
爱恨情仇永远是国产RPG的主旋律啊。。。


说到这里,请再容up主深吸一口气,发自肺腑地,大吼一声:
去你妹的爱恨情仇!

好了,扯了这么多,有资历深的老玩家已经知道我说的是哪一款游戏了。

台湾大宇旗下domo制作组于1998年出品的RPG游戏 阿猫阿狗1





UP主心中大宇综合素质最高的RPG。即便对上国产RPG之王仙剑奇侠传1,阿猫阿狗也毫无疑问地能在素质上全面超出。即便放眼到现在,阿猫阿狗的某些方面依然让现在的国产RPG难以向背。看着阿猫阿狗如此之多的闪光点,再看看如今大宇RPG的各种停滞倒退走老路。真心不知道是个什么滋味。

那就让我们来细数一下阿猫阿狗这款游戏的特质吧

1.武侠???走你!!
作为一个中国人,UP主自然不会对武侠抵触或是反感,小时候谁没做过横剑笑江湖的美梦呢?可鲍鱼海参天天吃也有腻的一天不是吧?
想必原Domo制作组腻得比UP主更早。于是,在95~98年间的近百部国产武侠RPG里面。阿猫阿狗成为了第一个吃螃蟹的人。抛弃了古代武侠,而采用现代色彩的童话故事风格绝对让人眼前一亮。
并且从阿猫阿狗开始,国产RPG不再是武侠RPG的一言谭,98年风雷的守护者之剑,99年汉堂的疾风少年队;2000年尚洋的烈火文明(血狮的制作公司哦);2001年中韩合作的第七封印等都是这段时间内的尝试。。。。。。
不过结局自然是。。。全部扑街扑得回姥姥家了啊喂!!!武侠RPG的群众惯性伤不起啊同志们!


2.“我们做一个不虐心,热血乐观向上,不中二,不爱得死去活来,兼动画风格,人和动物和谐共处的游戏吧。”
国产RPG主角开场三定律:死爹(师)死妈(兄嫂)捡老婆
国产RPG剧情三定律:虐身虐心二选一
国产RPG结局三定律:我是你我还是你我还是你爹
可想而知,抛开这种种市场定律不顾而跑去和公司boss提标题要求的Domo们当年是多么的写做纯真念做2B和写作理想主义念做中二啊。
可是
教练,我想2B和中二!

没有爱恨情仇没有国仇家恨没有拯救世界没有哲学思辨
阿猫阿狗只是讲述了一个暑假里一个小男孩在一个有趣的小镇里所发生的有趣的故事而已。
在这个故事里,有着因为花钱修的路名被取为不是约翰的路而死不上天堂的开心鬼约翰叔叔,有着嘴贱忠心招式低级的走狗大米,有着会被约翰叔叔吓掉头上光圈的小天使,有着红毛=肌肉大脑的童年死党,有着会因为暑假结束要上学而差点结束的乌龙,有着下水道里的小小探险和宝藏图的探宝之旅。有zhuangbility的白眉,标准狗腿子的汉堡走路和走狗,有彪悍的迅猛龙和表面是一个其实是三个三剑客,有着不干正事儿可恶又可笑的猫王,有良心发现洗心革面的黑帮老大,有走起路来会引发地震的黄金战舰,有着所向无敌却败在消毒水下的僵尸犬,有着明明是狗却成了野猪之王的黑旋风。有着国产游戏史上第一个双马尾傲娇角色红珊瑚,有着令人讨厌的逼着人上学的老古板校长。特色鲜明的人物,加上热血阳光的故事。这样的剧情,远比一万次的爱恨情仇更令人牢记。


3.率先采用横版卷轴场景
看惯了2DRPG的各种45度视角,纯平面视角,阿猫阿狗的横版卷轴场景很让人眼前一亮。相较于传统的俯视角RPG,横版卷轴真心很适合卡通风格的游戏,大人物大比例的风格就如同是一部真正的卡通片一样。
通过街道来划分区域配合横版卷轴的idea相当之赞。相比之下,同为横版卷轴的北欧女神在这点上反而不如阿猫阿狗,北欧的横版卷轴过于死板,横板卷轴带来的空间感过小,所表现的世界过于狭隘的毛病被北欧一个不拉的占了个遍。相反阿猫阿狗通过街道来划分横版卷轴的区域,将整个木桶镇完美的体现了出来。



开场动画很好的将横版的特点表现了出来

4.率先采用卡通人物表情动作配合气泡框进行对话
你心目中的RPG人物的对话是什么样子的?
8位时期的RPG对话纯粹就是一个名字下面接个对话框。进入32位之后,开始出现了人物头像配合对话框(记得没错最早的应该是光明系列)。 进入到64位机时代,3D技术的发展才出现了游戏中的人物自己说出台词。可早期3D惨不忍睹的效果让这种临场感大为下降。
而阿猫阿狗则反其道而行,直接用漫画中常见的气泡对话框配合4头身人物的表情和25帧的动作来显示对话,不得不说,这样方式的组合真心比绝大多数同期日式RPG要来得出色。




看到主角在喘气没有?



天使的光圈被吓掉了。全游戏只出现一次的动作。

3年后的满分PS游戏放浪冒险谭也使用了这种方式

5.率先使用ATB战斗模式
自FF4提出ATB的概念到国产游戏中首次出现ATB战斗,用了7年。可自从国产游戏中首次出现ATB战斗到ATB战斗真正被推广被接受(仙剑3),中间隔了足足5年。
阿猫阿狗在国产RPG界第一次提出了ATB战斗,带来的是高节奏化的战斗体验。相比较纯回合制枯燥的一板一眼。ATB的高节奏化让人从头到尾都不觉得战斗拖沓。

而且阿猫阿狗那碉堡的同屏人数更是进一步加快了节奏。我方5人+敌人8人地上限真心让人目不暇接,游戏中没有一次半分钟的超级大招。各种流畅犀利的战斗招式真心让人感到意犹未尽。



5VS8的超级大乱斗配上ATB。。。打起来那一个叫猫飞狗跳。。。


6.率先使用战斗无场景切换
没有切换画面,没有读盘,没有战斗Pose。遇敌后直接原场景出现战斗UI!进入战斗前后不超过3秒钟。
习惯了遇敌之后画面一花读盘进入战斗,首次遇到这样的设定各位看官会不会有些不适应呢。
战斗无场景切换的日式RPG游戏你一只手就能数的过来,放浪冒险谭,最终幻想12,时空之轮。三位Fami白金级作品。能与这三位并肩,阿猫阿狗与荣有嫣。


7.明雷,又见明雷
老仙剑不管怎么毁誉参半,但有点得承认。明雷的设定确实是仙剑1最给力的几个特色之一。阿猫阿狗也不例外的采用了明雷,直观地体现在了地图上,方便各位玩家。


8.这碉堡的参战人数
如今的游戏,往往在推出之前,玩家们能使用的角色就已经给杂志社透的一干二净了。
最常见的男主基友温柔正妻傲娇二奶泼辣小妹背景大叔背景大妈的模式被用烂了一遍又一遍。
不过有一款游戏系列杂志则很少会去一一描述能使用角色。
这款游戏是
幻想水浒传系列。。。
呵呵,动辄上百的可使用人数确实没必要介绍是吧

不过如果当初有杂志报道阿猫阿狗,想必也会一样不去一一介绍吧。因为阿猫阿狗的参展人(?)数虽然没达到100之多,但也有足足21人(?)21人参展就意味着21个角色需要设计其动作,武器,成长,招式,特色。虽然20多位参战角色无法像幻想水浒传和FF6那样自由组合使用,但各种角色地稀奇古怪的招式和性格足以弥补一切。其中20个参战角色里有12只均为猫和狗。但就这12只猫狗的性格特点普攻招式养成完全不一样。用起来也是各种妙趣横生。(不过最终boss无法自己选择队伍真心操蛋。。。)

9.存档的意义是什么?
想当年,那一个个黑白的Game over,血红的you die,文绉绉请大侠重新来过让多少没来得及存档的人想砸机器?
即便是现在,当你无法快进地看完了一大段又长又臭的台词,结果boss时扑街读档却发现居然TM又要将这狗屁台词再看一遍时,会不会和UP一样暴起怒删???(哪款游戏我就不点名了啊)阿猫阿狗来拯救你了!!!不管你技术唬烂到扑街多少次,你都能在扑街消失后发现自己原地满状态复活了,Boss大爷我又来了!!!


10.迷宫?泥揍开!
说到国产RPG,大多数人第一个想到什么???
迷宫迷宫,无止境的迷宫!!!
仙剑试炼窟,荆轲刺秦无灯迷宫,寰神结的八卦阵,风云的百人阵!各式各样足以将人逼疯的迷宫!除了消耗玩家的时间,迷宫还有其意义可言么。
于是阿猫阿狗里大笔一挥,有支路的全部删除!有机关的全部删除!遇敌率高的全部删除!迷宫盲的福音!


11.率先采用开放式地图
开放式的地图和场景啊!过了初期剧情以外,整个游戏就完全对你开放了。除了最终决战的小岛以外几乎没有地方不能去的。就算是口袋妖怪都还要打道馆呢~FF系列的飞空艇也要到中期~如此豪放的游戏真心让人泪流满面。中期开始还能直接传送了,连跑都不需要。。。

12.率先采用日夜交换设定
一个刷时髦值的设定,从严格意义上来讲,日夜设定并没有太大用处。但游戏里却严格按照日夜设定给每个NPC安排了作息时间。
白天可以看到老爷爷在外面优哉游哉的**,晚上回家就能看到老爷爷曼妙的睡姿。。。何等糟糕的设定!但也体现出了当年的Domo真心是在做好一款游戏。



早上一家人刚起床


14.充满了童趣的物品合成设定
同样是老梗了,轩辕剑系列在这一点上做的更好更详尽。但远没有阿猫阿狗这样妙趣横生。
胡椒+气球=胡椒炸弹(敌人失明) 水枪+污水=污水枪(中毒)  辣椒+芥末=猫泻药(猫类敌人一击必杀) 面粉+气球=烟雾弹(100%逃跑)各种让人喷饭的创意组合设定让人捧腹不已。
而通过研发点数来开启各系道具的理念也是个极好的创意。养成系统上没花样那就在道具系统上创新吧。



创造系统


合成系统  隐形胶水+纸=隐身贴纸
15.NPC多段不重复对话。
空之轨迹系列因为NPC对话的可变性就造就了其细节帝的名号。阿猫阿狗在当年其实就做到了差不多的技术,制作者给每位NPC均设定了3段以上的对话,并可根据时间变化进行切换(时间系统的存在意义)。而且因为设定主角可以理解动物的对话。。。所以NPC还不止限于人类。。


PS:过段时间后回来,蚯蚓不见了,然后两只小鸡在讨论蚯蚓的口味,再到晚上,又能看到一条蚯蚓,对话说:您看到我出来**的儿子了么。。。Good job!


16.
画面上,阿猫阿狗也几乎达到了DOS游戏的巅峰。限于分辨率,现在看来,人物造型的马赛克仍旧相当严重,但整体游戏场景的设计还是相当认真且精致的。角色动作,特别是猫猫狗狗或卧或走,所有的一举一动都建立在日常生活的基础上,看上去尤为传神。更了不起的是,《阿猫阿狗》还是大宇第一款3D技术参与制作的游戏。在当时的访谈中,蔡魔王就曾说过“阿猫阿狗不是那种棱角分明的硬邦邦3D,而是将3D技术融入到2D背景中”。最令人叫绝的则是游戏的过场,当时CG时代还没到来,《阿猫阿狗》过场导演的思维却已经超越了那后来数年的CG狂潮。《阿猫阿狗》采用的是横版视角,再加上杰出的点阵动画,使得游戏本来就有动画剧场的感觉。刚开场那一段别有风味的Staff介绍和结局动画真心推荐各位去看一看。

同时期2DRPG对比
98年幻想水浒传2


99年北欧女神1


99年海之滥歌




最后 放个国产的作对比。
98年剑侠情缘1




17.

音乐方面,阿猫阿狗的音乐更是出类拔萃得登峰造极得无以复加。别的不说,当年2CD的盘,A盘是最大化安装的游戏程式,B盘则是要在游戏时放进光驱的。为什么?因为B盘整整一张盘全部都是音轨!Domo奢侈地塞了100多首配乐,每个动物角色居然都有着自己的专有BGM。音乐反应角色性格的魅力,外加上游戏的特殊题材,有时甚至比配音还好。。而本身音乐的素质也非常之高,特别是小镇里阳光明媚的那曲BGM田园,让整个玩家的心都彻底地放松下来,来认真享受这个温馨清澈的童话故事。



遗憾的是对于这部超前的成年人童话,市场并没有予以肯定。直到现在华人单机市场都只有武侠RPG才能生存,它这次也毫不例外的给了这部野心大作以冷遇,成为了大宇首部打折出货的游戏。在2006年制作权转手,由上海软星推出了《阿猫阿狗2》。只可惜负责仙剑制作的上海软星明显无法驾驭这个童话,画虎不成反类犬,众多角色就像吃了火药子,喋喋不休的相互进行骂战,忽视了前作意简言骇的对话风格和积极向上的游戏风格。合成系统也做了缩水,搜集素材只能靠派遣猫狗挂机,各种刻意制作的笑料也让人完全笑不出来,失去了前作种种天生自然的不经意效果。之后上软制作的网游《阿猫阿狗大作战》也在上线后匆匆收场,没有掀起什么波澜,至此这个系列划上了一个句号,从此以后再无消息,也许它就是整个系列的终点。
而如今,仙剑5这种水准的货色也能销售百万,可见相比较那时,单机游戏在国内的消费市场终于能够独当一面。可由于十几年来的抱残守缺和固步自封,单机游戏在国内消费市场仍然被武侠RPG所禁锢住。仙剑系列在新时代获得的成功并非国产单机的复兴。因为回首大宇的15年RPG之路,我们看到的是一条不断退步保守之路,一条空荡荡唯有武侠两个字挡在路中间的死胡同

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