本帖最后由 bz_jlf 于 2013-1-21 16:31 编辑
前言:由于工作繁忙加上个人懒惰,我已有好几年没写过游戏评论了,但FC3这款精妙绝伦的游戏使我在通关之后总觉意犹未尽,不吐不快。由于我在看到一个好电影或玩过一个好游戏之后总是喜欢在豆瓣搜一下别人的影评之类回味一下,可翻遍网络和3DM论坛,看到的净是些通稿似的抢鲜评测(3DM文学组的朋友实在抱歉我没有贬损各位评测的意思,可能很多其他作者都是抄袭你们的文章吧,看了十来篇,感觉都是葫芦娃,就是换了个上色),于是只好自己动手写下拙文一篇,希望能让看到此文的新玩家们喜欢上这款佳作
“爱丽丝”的海岛奇幻之旅 ――《孤岛惊魂3》通关小记 “有一个地方,跟地面上的世界不一样。那里充满奇幻、神秘和危险!有人说,要在那里幸存下来,你就得像个帽匠一样疯狂” 在“远哭3”这款惊艳的大作诞生之前,我们已经体验了许多类似的开放型沙箱游戏了,从沙箱之王GTA到荒野大镖客,这些由数百位全球最有才华的年轻人和以千万计量的美元打造出来的电子艺术品似乎已将此类型游戏的标杆拔高到难以企及的高度。然而当我开启《孤岛惊魂3》(以下简称哭3)的游戏旅程并迅速沉浸在那由编程代码所创造出的南太平洋岛屿时,我仍然被那鲜活富有生命力的画面水准和无数将玩家不可逆转的拖入沉迷“深渊”的细节表现所深深震撼。也许哭3的一些奖励回报机制架构上的瑕疵使得它难以触及GTA这个天花板(这些瑕疵会在下文讨论),但无疑它是目前同类型中最接近GTA王座的那一个;而哭3在游戏环境互动表现手法上的突破,或许会在将来成为其他游戏竞相模仿的新标杆。“如果不能夺得他的王冠,我就自立为王”。蒙特利尔和MASSIVE的那帮天才们在制作哭3时,可能大脑里是这样想的吧?如果将开放型沙箱游戏比作一个妞,哭3恐怕是我见到的最火辣性感的大美妞。 尽管在开篇我为哭3不吝赞美,但本文的重点并不止于此,在扮演杰森不断深入到风景绝美却野蛮危险的洛克岛之旅过程中,我一直在思考一个问题:是什么要素让这个类刺客信条的沙箱游戏散发出其完全有别于其亲兄弟的独特气质和魅力?我突然想到了自虐名作《恶魔/黑暗之魂》。作为RPG作品,它们并没有像同类作品那样通过人物对话和文字描述去叙事及营造世界观,而是通过关卡设计,游戏系统和场景布置为玩家展现出一个完整而宏伟的黑暗史诗绘卷。或许哭3的制作人受到其启发,这次不是通过关卡设计,而是通过富有生命力的画面表现和多样的场景互动形式给玩家营造出强烈的代入感来将玩家引入这美妙的世界中。 是的!富有生命力的代入感!一些游戏通过预设触发型情节来推动进程(如COD,无数JRPG),一些游戏则给玩家赋予一定身份后将他/她扔到一个有多种要素的世界中,通过玩家自身的行为偏好来推动主角完成进程;然而无论是哪种类型,都是让玩家扮演他人来体验编剧预设好的脚本。而哭3则在前者的基础上谋求突破,利用故事情节,技能系统,画面表现和场景互动四个方面让玩家主动参与到虚拟世界中而不是被动的被编剧所推动。主角杰森就像当今绝大多数年轻人一样,有个不值一提的工作,有个经常闹别扭的女友以及一帮成事不足败事有余的难兄难弟,他胆小,容易被蛊惑却又渴望冒险渴望有传奇色彩的经历和生活(否则怎么会来洛克岛度假冒险?)杰森就是千千万万屏幕前玩家的缩影,所以当玩家扮演杰森展开旅程时,他扮演的其实是自己;而随着故事的发展,当杰森从刚开始惧怕杀戮到后来获得纹身的力量能够熟练的对人或野兽进行艺术化的杀戮时,他开始享受这个过程并逐渐沉迷其中。。。已经玩过此作的玩家看到这里,是不是突然觉得杰森心理活动的合理变化和玩家通过技能升级从一开始被海盗们追着跑到后来可以游刃有余的连杀敌兵的成就感和兴奋感不谋而合呢?是的,这就是所谓的通过剧情编排所营造的富有生命的代入感,此时玩家与杰森已不分彼此,人性中原始的恶和本能通过虚拟世界具现出来,故而让人感觉“这些都是真的,我此时此刻就真的身在洛克岛独自对抗穷凶极恶的海盗和毒贩,我所行之杀戮是正义,这就是我应该做的”。 当然仅仅依靠编剧的巧妙还无法营造出完整的富有生命力的世界,制作者显然在场景互动方面耗费了大量脑细胞和资源,我有必要将游戏中数不胜数的互动细节一一列举出来: 一. 伤害自救恢复:被野兽攻击是左臂包绷带;从较低处跌落是矫正右手拇指骨折;从较高处跌落是矫正右手手腕骨折;受到枪击伤害是用匕首/小木条/万用工具刀挖出右臂的弹丸;受到RPG伤害是拔出左臂较短的弹片;受到C4或地雷爆炸伤害是拔出右臂较长的弹片或拔出插入右臂的钢钉。 二. 探险动作:1.滑铲:在短草地上是扬起一丝灰尘和一点点草屑;在茂密的草丛滑铲是扬起一堆草屑;在公路上滑铲根据积土的厚度扬起的灰尘密度有所不同,最高的密度会干扰视野影响进一步的动作(这在最高难度下可能是致命的);在古老遗迹或崖壁上滑铲则会扬起碎石子且石子会在物理引擎的作用下发生真实性的物理运动。 2.水中动作:入水前如起跳则是高台跳水般双手合拢扎入水中且到最低点时做出向两边拨水的动作;如不起跳则是如溺水般跌落水中屏幕会瞬间模糊化且随着下落高度的不同跌入水中下沉的深度也不同;随着潜水时间的长短不同浮上水面时杰森大口呼吸的声音也会深浅变化且上浮模糊化与下水模糊化效果有细微差异; 3.攀爬动作:根据攀爬挑落点的远近不同攀爬时杰森会做出双肘支撑上拉身体、双手抓边侧身单腿勾边沿翻上、双掌支撑上翻及攀住边沿后下滑一截再支撑攀上四种动作表现。 三. 主要近战动作:根据敌我位置不同及刺杀兵种不同,匕首刺杀有刺入后颈,刺入肩胛、刺入肺部、刺入腹部、背后歌喉、正面刺入心脏、双手持刀猛刺刺透护甲、单手持刀挑刺穿透盔甲以及鲨鱼刺青类技能所对应的刺杀动作;刺杀后拖动敌人尸体时会在沙土地上留下拖痕。 四. 武器击中效果:击中敌人不同部位其倒地姿势会有不同,碍于篇幅读者可自行调出枪战片中相应桥段脑补;Z93定制版可一枪将北岛的无护甲砍刀兵蹦出几丈远但使用加了消音器的Z93普通版则不行;杰森可以用喷子近距离喷飞一个海盗但无法喷飞一头熊。 五. 载具互动效果:每种载具的破坏效果大致都分为4个阶段:挡风玻璃撞裂或水上摩托艇引擎盖翘起—撞碎或撞掉—引擎盖冒烟载具失灵、汽车轮胎爆掉进而起火燃烧---爆炸;而撞击点不同,汽车挡风玻璃碎裂的部位也会变化;驾驶飞翼降落时,如果撞到树枝岩石之类障碍物上飞翼帆布会被挂烂而在开阔地降落则不会。 好吧,我承认上述这些或许还不能使你非常满意,那是因为我不能顶着“骗稿费”的恶名将游戏中所有丰富生动的小细节用小学生写日记般的风格一一列举出来。然而创造出以上惊人效果的Dunia2引擎仍然值得展开篇幅。“DUNIA”在阿拉伯语中有“地球,世界,生存”的含义,得益这个育碧自家研发的引擎,游戏在水体表现,动态天气,AI对全局变化的反应,面部捕捉以及光照表现都展现出让人惊叹的魅力。当玩家的化身杰森在密林中穿行,在河流中游弋,在高山草甸上狂奔时,南太平洋毫无杂质的热带阳光随着玩家位置的变幻或从芭蕉叶间投下斑驳光亮,或被河水过滤出蔚蓝的光晕(甚至在水底时透过光线能隐隐看到浮在水面上的杂质!)。此外,在人物面部表情上,游戏也似乎具备不输于《黑色洛城》的实力,尤使我印象深刻是,当剧情推进到杰森被迫审讯完自己的亲弟弟莱利之后,当毒贩头领霍伊特大笑着赞扬杰森“打几棍子再给颗糖吃,你的手段真是值得赞扬”时,一旁同为间谍的山姆大叔眉头微微上扬下嘴唇微突嘴部向下撇一下的动作将他明知杰森是假戏真做还要尽量表现出非常认同霍伊特的言论以防其看出问题的心理活动通过表情处理展现的淋漓尽致,此刻我一时无法分清虚拟世界和现实世界的区别。制作者对这些新技术的应用完全在为游戏本身的代入式体验服务而不是纯粹的毫无生气的炫技,引擎技术的每一项应用都在力图围绕“增强真人与虚拟世界互动的真实性以创造出独一无二的游戏体验”这一中心进行开发,所以假如剥掉剧情和载具系统将游戏名称改成《贝爷南太平洋荒岛求生2012》一定完爆动视的《坎贝拉危险狩猎2013》;而将剧情狩猎射击都剥掉只剩载具驾驶元素改成《贝爷荒岛冒险之越野狂飙2013》的话恐怕能爆掉绝大多数标榜真实的越野赛车游戏(在大中华区的营销宣传语我都想好了:多样性的真实驾驶手感,无与伦比的钓鱼岛风光,十几种海陆空载具备选,唯一未抄袭大CF作品,成就三亿玩家的越野驾驶梦想,只需0.00213切糕即可获得激活码开始神奇体验之旅!) 正是如上的这些要素,让哭3在历经3代后终于成为同类型中的超级大作,但如其他沙箱类大作的固有缺点一样,它在奖励回报机制上的设计缺陷使它难以进入传世名作的殿堂。从俄罗斯方块到光环4,几乎所有的电子游戏的架构核心都是设定挑战/目标—-玩家达成挑战/目标—-玩家获得相应回报(请不要给我提<沙漠巴士>!我永远不会承认这货是电子游戏!),当这一闭环发生前后颠倒甚至逻辑混乱时,游戏体验就不可避免的走向崩溃。试想当玩家费尽千辛万苦跳岩浆钻地城杀恶龙历时十数小时完成一系列任务链终于打开传说中的宝藏结果里面放了一把“生锈的铁剑”和300文钱的感觉吧(哦我绝对不是在说<上古卷轴5>和<阿玛拉王国>!)。每当我开启哭3的地图看着满屏的宝箱图标跑过去却发现无法打开画面提示“您的金钱已达10000上限请到商店购物”而跑到商店却沮丧的发现所有的枪械连同组件都已购买只能不断变换枪体涂色来消耗金钱时,上述那如同练葵花宝典没有自宫结果走火入魔气血攻心的纠结感就一波一波惊涛拍岸一样的涌出!而当我全收集遗迹和遗失的信件后居然没有任何哪怕只是装饰性的奖励!甚至360版的成就只是要求遗物收集60个以上!天哪!即使是它同父异母的亲兄弟《刺客信条》在全收集宝箱羽毛后还会奖励一件实用价值可以忽略不计的披风。哭3的以金钱为奖励回报机制核心又未设计出与之匹配的流通渠道甚至还反社会的将上限设定为一万元这一点让我在进行到游戏中后期就几乎失去了探索冒险的动力。实际上我们无需增加其他元素,只用游戏既有元素稍加组合变换:所有普通枪械都必须用金钱购买,开启信号塔不能免费获得枪械;特殊枪械只有在完成特定的特拉克特挑战的第一名或特定的载具竞速专家级别才能开启且开启后还需高价获得;动物毛皮除了制作背包和卖钱外,积攒一定数量的高级动物毛皮交给某NPC就能解锁不同的枪械涂装;遗迹不再是随意散落在海岛各处,而是一部分通过探索寻找,一部分是达成某种条件的据点解放(如全狙击,全刺杀等),一部分通过支线任务奖励或完成特定小游戏的挑战获得;而技能树的某高级技能又和遗迹的收集数量进行挂钩,这在技术和成本上几乎不需要做额外的投入从而形成一种奖励回报的闭环,相信在给玩家提供丰富的代入式体验同时,也能为玩家带来更加富有游戏性的娱乐体验。 “疯帽匠:你跟以前不一样了。你那时更像你。你不再是‘你’了! 爱丽丝:不是‘我’? 疯帽匠:[手指爱丽丝的心脏这里,有东西不见了。” 后记:很久没有一款游戏能将我吸引一致通关后就迫不及待洋洋洒洒数千字来赞扬其优而批判其劣了,希望通过这篇小文能让更多的玩友了解接触并喜欢上这款独一无二的作品。
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