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[原创] 直到现在,中国的游戏制作小组仍然不知道怎样才能做出一款好游戏

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发表于 2013-1-20 03:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我没玩过仙5前传,但始终在关注论坛,希望其他玩家对这款游戏的评价,让我下定决心花20小时以上的时间去玩这款游戏。但是,

我又一次失望了。开发小组或许很用心,但他们始终不明白“心”应该用在在哪里。。。

1、诚然,仙5前传的城市非常大气,连个码头都做工细致。相信开发小组花了很多工夫“修葺”城市。但结果呢?我看到有玩家吐

槽说,风吹了树叶在动灯笼不动、不会说话的NPC能直接穿过,貌似还包括人物在对话时不会抬头低头,嘴巴也不会动。细节决定成

败。即使场景很大很漂亮,但里面漏洞百出,玩家的游戏体验仍然很糟糕,而美工则必须加班直到累死为止。在人力不够的情况下

,制作小组你可以偷偷懒,缩小某些场景,但你不能遗留下上述这些堪称“游戏Bug”的问题。

2、迷宫,仍然是迷宫。国产RPG游戏里一个又一个的迷宫,榨干了3D美术的血汗。而玩家绝对不会领你的情,只会说“国产游戏很

老套,通过迷宫来消耗游戏时间”。不过这样也让我明白了,为什么国内的游戏策划工资那么低。因为他们没有能力将游戏设计得

丰富多彩,只能让美工画一个又一个迷宫来增加游戏的流程(网络游戏抄袭严重,本质上也差不多)。说白了,就是让美工去做本

该属于策划的工作。所以我们的游戏平均每2年才能出一款续作,开发人员都把时间花在无意义的迷宫上面了。其实,要延长游戏时

间,可以加入一些模拟经营的元素、加入一些剧情分支、甚至加入一些恋爱养成的元素。只要不影响整个游戏的风格,其实都是可

以的。

3、游戏的制作者,非常善于听玩家的意见。玩家普遍反映说游戏性差,于是这次仙剑5前传加了很多新玩法,比如战斗中的连携,

一个个小游戏等等。但是很显然,制作小组并没有立即“提升游戏性”的真正含义。在游戏里加入其他的小游戏,感觉很明显是“

为加而加”。食之无味,弃之可惜。真正的游戏性,显然是指一些能对整个游戏都起影响的系统,需要和游戏有比较好的结合。这

一点,《轩辕剑》的“天书系统”就比这些小游戏有意义太多了。

4、对于战斗,绝大多数玩家都说厌倦了回合制,希望改成(半)即时制。其实大家口中的“厌倦了回合制”,是指厌倦了这种回合

制的老套的战斗方法。其实只要你制作小组能开发出一个有创意的回合制的战斗模式,大家都会很乐意去接受。而现在呢?比如前

传里有场Boss战,说是要和某个Boss战斗时,必须保护某NPC不能被打死。又是一个鸡肋。抄袭《云之遥》暂且不说,其战斗本质还

是和原来一样:每人上去砍Boss一刀,看谁没血了加血,磨完Boss的血槽战斗胜利。其实设计一个优秀的战斗系统又有何难?操作

简单些、攻击模式多样些、战斗过程流畅些,并让玩家易于上手难于精通就行。凭中国人的智慧,又怎么会设计不出来?最简单的

,扩充一下各个主角之间的“合击”系统,就能让攻击技能千变万化。

5、我认为,无论在游戏里添加什么元素,其目的都应该是提升游戏的艺术表现力。现在,国内的玩家已经熟悉了电视、电影、游戏里各种各样的爱情桥段。所以制作小组要做的应该是通过某些场景、或是通过渲染,来提升游戏整体的艺术表现力,而不是把各种完全不符合逻辑的剧情强行拼成在一起。举个例子:仙剑一,简单点讲就是主角一干人等设法阻止一个野心家祸害人民;《云之遥兰茵篇》,就是讲一个女子想尽方法救情郎。剧情都不算新颖,甚至可以说是很老套。但是,整个过程流畅自然,没有突兀的感觉。简单的一句话(“吃到老,玩到老”),或是一个简单的拥抱(医巫闾山),加之优秀配乐的渲染(在这里感谢毛兽豪哥等音乐制作人员,或许国产游戏只有配乐是唯一不落后于国外大作的),都已经成为经典。游戏不是火锅,随便什么东西都能扔进去。

凌晨3点,写完睡觉

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