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[原创] 【缺乏逻辑的游戏永远走不出幼儿园】——吐槽一下武侠rpg,不能光被恶心,也要吐吐。

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发表于 2013-1-27 05:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 sokratesein 于 2013-1-27 05:47 编辑

我觉得现在的国产武侠rpg,最失败的就是最起码的逻辑没有了,这直接导致了它的乏味,制作者考虑的几乎只是怎么做一个像游戏的游戏……故事有意思靠的是逻辑,没有逻辑就没有故事了。什么是逻辑?就是你要给玩家的每一步、每一种游戏行为一个充足的理由。玩家要移动人物,要打怪,要练级,要通关,这都需要理由!而不是理所当然——如果这都当做理所当然,仿佛做这一切本身就是玩家的真正需要,那这个玩家就是个神经病。或者年龄太小,心智不熟(国产游戏的对象年龄层普遍偏幼稚,这是一个原因,开始你总是乐于吸引这样的人来捧场,慢慢地你也只好为这一类群服务)。

仙5前玩了一下,暂时放着没动,怀疑也有点往大傻子方向发展的意思……唉!感觉现在的武侠啊,场面越做越大,游戏性却是捉襟见肘,一点儿也不能引人入胜,现在的设计者都没有讲故事的耐心了,一上来给你一大票人,肤浅地对几句话,行了,组队打去吧,地图够不够大,不够给你个更大的,转去吧,自由度够不够,给你个万花筒装备系统,自己组合去吧,怪物!出门儿就遇上,哎,可别问为什么,上去打啊,咋啦?怪不够丰富,好办,萝卜白菜石头,到超市采购一圈,你丫绝对打不完!这都打完了?那加个翅膀你再来一遍吧。旁边鸟市我还没去逛呢!小朋友,你还不满意?啥啊?打架枯燥,行!我给你感情戏、离奇戏,天上地下水里太空,你说吧,去哪儿?孙子哎,你还不满意?你知道这要多少成本吗?人力物力财力,去超市收集素材也得有人去啊!这就是如今的武侠rpg,呵呵……

rpg往往一说起来,就是剧情啊剧情,可是没有人物,剧情就是个空架子(有些人光听剧情就掉眼泪的排除在外,这种人还真不少)。 可是更关键的,最关键的,没有了环境,连人物都无从建立!
有人说,奇侠传奇侠传,一点也不奇,没错儿,但不是剧情还不够离谱,人物还不够奇,而是都不够平凡、自然、真实。在一个妖魔鬼怪的世界里看一个奇侠,你不吐了就好。

说起来rpg游戏和文学创作有很深的血缘关系,而文学作品的本质不是说事儿,而是举人,因而真正的文学是人物走出剧情,而不是相反,像刻下的很多作品不仅限于游戏了,往往是剧情在先,永远主调,套在人身上完事儿,事儿就是这个,人嘛谁演其实都行。龙套手跑完一场,就像看完一部国产垃圾剧,大家谈的和印象里都是剧情,故事如何如何,情节怎样怎样,没有人。说到人物,当然对白就很关键,可是对白为什么总是很白痴,很幼齿,很做作呢?是不是创作者遣词造句的能力低下呢?还真不是。原因是创造人物和遣词造句是两回事,一个人物假、做作、肤浅,不在于他的语词,而在于他的反应。他的反应表现的“时机点”远远重要于并且决定着他将说什么。这是戏剧创作抓取、树立人物、代入玩家的关键。

比如,刚刚还是个繁花似锦平静安详的小城,一出城门到处都是妖魔鬼怪,哦靠,你不觉得奇怪吗?这不需要个理由吗?!大侠,你怎么不说话呢?我看看主角,再看看其他人,都是一脸平静,好像习以为常,哦靠,这儿什么地儿啊,城里的npc一辈子怎么生活的?他们都得多少级大侠啊?
有人说了,你是不是头回玩游戏啊?主角不说话很正常啊,是个人都知道出门打怪啊,仙剑都出到6了,又不是初作,还需要交代这些初级问题?

打怪没理由,不需要,遇上了就打,升级只是机械运转积累的结果,这是游戏吗?还是给电脑做体操?就没有玩下去的动力了,因为是个成熟的头脑就没法投入得下去。

而且这可不是初级问题,这是世界观建立、人物诞生、剧情起伏、作品成败的关键!如果人物在最自然真实的时候没有诞生,就直接导致世界失去逻辑真实性,剧情淡而无味,等到人物随着剧情开口说话的时候,就必然像个木偶了。那时候他就是说出大天来,你也不觉得稀奇,你觉得这都是“安排好的了”。由于人物刻画不及时,形象虚伪不真,缺少感情共鸣,等到他开始进入感情戏的时候,怎么能不做作、不虚假、不肤浅煽情呢?创作者到了那个时候实际上已经技穷,所以他就一个劲儿地“表白啊表白”,把什么都漂白了交代出来,硬要天生阳痿的角色进入高超。玩家这边就只好忍着不吐了。最后就会说:唉,太不内涵!可是要是创作者这会儿突然抖个小聪明,不“漂白啊漂白”,反来个“酷冷”,那就变成大尾巴狼装深沉(有些人喜欢这个调调)。但是归根结底,要么虚假+漂白,要么虚假+深沉,玩家就要冰火九重天了。(别说,好多人都爱这样丰富对立的性格剧情呢)呵呵。

昆德拉说,第一流的小说家最明白要在他作品的第一时间同读者建立好契约。就是说这本书我要写些什么玩意儿,是哪个世界里的东西,一开始我就告诉你了,事后别来找我麻烦,如果你找其他的东西,这本书里也没有。在游戏领域则是建立起最有生命力、最有价值的世界观。

有些人可能觉得,世界观就是向玩家提供出游戏世界的结构蓝图。这是表面上,而它的真正意义在于建立可理解的逻辑。所以它并非越离奇繁复就代表优秀,它的品质不在于有多么不可思议,而是有多么合理。越合理就越真实自然,就有越多的游戏性——而被优化得越简单。

比如看看暗黑是怎么建立自己的游戏性的?它那个世界恐怕比我们所有国产游戏世界加起来都要遥远,但是却不让人感到不可理解,感到唐突和荒唐。为什么呢,因为它非常注重并且醒目地交代给玩家一个充足的理由:这是一个恶魔所占领的黑暗的世界,在这个世界里,你的生存法则都已改变……多棒!谁不想看看,了解下这个离奇的世界?到里面走一圈?体验一下在那个世界里的自由又是怎样的?——这就是游戏。听听《爱国者之枪》的第一句话是什么——War is changed——就这一句,就让它步入了成熟者的行列。

武侠rpg,原本是我们所特有的一种故事形式,但是很可惜,虽然还穿着武侠的服装,走的却是异域之路,不是说内容上的妖怪和魔鬼,而是说游戏机理,游戏理由,在里面你几乎找不出什么武侠形状的逻辑来,因为事实上根本没有被创造出来,有的只是对魔幻或其他现成类型游戏的一种趋仿和平庸粗造。(有人把这说成是一种“融合”,多好听,这样就避免了再度被人误解为缺少创造性了)。

什么是幼稚?幼稚并不是你跟我说我们过家家吧,或者你说我们从这里出发去月球吧、从这儿去龙宫吧、从这儿去寻觅唐朝吧;你跟我说要一步步打到天上去——这不幼稚。
幼稚是你跟我说:来,今儿穿这件儿唐装去上班吧,我们今儿个是唐朝人,说唐朝的事儿——这就是我们的电视剧,电影,我们一般会为之恶心的那种趣味。


(ps:写这些也不知道是给谁看的,就是我游戏中的一些感想吧。仙5前基本还没玩,直到玩不下去,还是要玩下去的。。。哈哈。)

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