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[讨论] 不要吵架,不要吵架,但丁的好处都有啥,谁说对了就给他。

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发表于 2013-1-27 12:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 蓝色调律师 于 2013-1-27 12:12 编辑

本来呢,是不想卷入这个双方大战的漩涡中的,但是呢,既然现在的局势如此热闹,那窝也写点东西好了。
本文尽量做到客观、理性,无意引战,不妥之处,请多包涵。

总体来说吧:
如果您从1代一直玩过来的,或者您是DMC系列死忠,那么您或许会对本作感到失望。但是如果您之前没有玩过初代甚至3代,或者您对DMC并没有非常执着,那么DMC鬼泣或者会令你比较满意。
玩家们的追求是不同的,有些人他们会为了掌握连击技而苦心练习很久;有些人则认为全难度通关就已经是游戏的最高意义了。本身呢,没有谁对谁错,价值观的问题,也没法用对错来评价。


细说一二:
人物我们细心观察会发现,DMC鬼泣成品的但丁和最初的预告片的形象还是有很大不同的,如果您仔细打量的话,DMC鬼泣的但丁的脸庞还是有些许的俊俏的,这点估计开发商也是有所考虑的。

剧情无论是日系ACT也好,美系ACT也罢,大主题通常都是拯救世界。新作的剧情流程略短,但是角度比较创新,也没法简单地说是好是坏,何况很多玩家已经不把剧情放在考虑之列了,这里略过不谈。

战斗系统我们来说说战斗吧。新作的战斗系统有了很大的改变,如果是老玩家可能会有些不适应,但是如果是新玩家,给人第一感觉是操纵会很容易上手,节奏感很强,打起来很有爽快感。玩家可以不用很累很麻烦也可以实现不落地的愿望,这一点不得不说制作组做得不错,讨好了绝大部分玩家。前作所存在的招式,此作中大部分也都有所保留。原以为会取消的JC(跳跃取消)竟然在此作中也保留下来,也算是给出了一个可以研究的地方。做出了这么多改变导致了一个问题:老玩家(或核心玩家)无法再向历代作中那样打出华丽且快节奏的打法,但是新玩家(或非系列死忠玩家)可以很简单地享受到战斗的乐趣。注意:改变就意味着带来矛盾,改变无法满足所有人的需求。那么既然是新鬼泣,朝着新的方向去寻找新的受众也是无可厚非的事情。

音乐:噗,我想只有少部分玩家会像我一样把音乐划入一个游戏的标准内,不过很高兴的是,本作的音乐很好地延续了历代的风格,如果你只是听音乐的话,你不会感觉本作的音乐风格相比前几代有什么太大不同。


小节:关于新作是好是坏,我没法给出客观的答案,所以我最后选择沉默,因为我从1代玩到现在的,我可以理解老玩家、核心玩家的想法;但同时我也可以理解对系列作品接触不多或并不是很执着那一部分玩家的想法。喜欢一件东西是不需要理由的,反之讨厌也是同理。喜欢什么东西还要加上理由的话,那样的话会很奇怪,大家还是自己玩得开心就好。


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