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[讨论] DS3属于典型的无脑难度设计

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发表于 2013-2-6 02:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 antonieo 于 2013-2-6 17:59 编辑

第3代的难度集中体现在怪物的移动速度上,游戏设计单纯靠这种粗暴的方式来提高难度非常无脑。
基本上,战斗中只要敌人数量超过1个,就必须有静滞力场、或者子弹带静滞涂层才有可能无伤,没有任何有效的躲闪操作设定,也没有任何有技术含量的无伤战术,玩家的操作和意识在静滞力场面前都是空谈,尤其一次跑出3个以上刘翔的时候,眨眼间就能冲到眼前,移动速度只怕不在静滞力场的飞行速度之下。


另外,这一代即使在普通难度下,切割敌人上肢的成功率都显著下降,一方面是他们动作跟抽经一样,不用静滞定住很难瞄准,其次,即使切割枪连开2枪全中打断肢体,这点时间里刘翔也已经冲到了能打脸的距离,此时不放静滞力场,直接抓取爪子发射很有可能挨打,要是刘翔不止一个,没有静滞力场就变成死磕。


其次,又是静滞力场,高射速武器配合静滞力场涂层,游戏难度瞬间下降好几个级别,单对单完虐不说,配合下层装备空气炮击退,一对多都没有问题,整个从无脑困难变成无脑容易。


最后,2代的怪物也很快,但是2代除了静滞力场,还有布雷器这种战术兵器来实现无伤,让多周目的玩家可以通过实战经验进行各种有趣的无伤尝试。3代没有了布雷器,想打得好看,只有静滞力场、静滞力场涂层一途,尤其是在高难度下。


我个人粗浅地认为,还不如设计成不同的怪物针对不同类型的武器伤害有强弱,在最高难度下,甚至每种怪物都只受一种类型的伤害,也好过现在这种无脑的加速,顺便还强调了武器多样化的重要性。

更正一下,确实有布雷器,之前没注意,但是不知道怎么回收弹药,同时,威力也很差,试了一下,实用性低了很多。另外,扣分就扣分,没必要人身攻击吧,素质低得让人有点恶心,我喷游戏又没喷人,你们至于么。


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