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[原创] 游戏理论哲学观:《黑暗之魂》的原教旨主义

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发表于 2013-2-16 02:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 红莲火焰 于 2013-2-19 19:45 编辑

游戏理论哲学观《黑暗之魂》的原教旨主义



引子:
    游戏的原教旨主义是什么?快乐,纯粹的快乐。一个游戏原教旨主义者,应该是一个坚持快乐信念的传道者,一个致力追求快乐本质的信徒。对宗教而言,世俗化可以被视作进步的象征,然而就游戏来说,原教旨主义才代表对游戏性的无上追求。但如今最看重游戏性的公司,也开始向大众的流俗妥协、靠拢,而目的则是更多的金钱。这或许表明,游戏将永远不可能成为我们所期待的“第九艺术”,而彻底成为商品。

    游戏中也再难寻找到纯粹的快乐,现实将更深重地影响到虚拟。只因为玩家之间的快乐可以买卖,而游戏评论媒体也开始充当掮客。信徒的狂热外表渐渐消去,不知不觉露出商人的面孔来。原教旨主义者一旦迈出世俗化的第一步,你就难以预料他会走多远.......


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下文作者:5trider  
编辑:楼主

黑暗之魂里死是家常便饭,你不可以说它难,只是你技巧不过关对游戏还不够深入。黑暗之魂生来就不指望让所有人都能接受它,这就是它与美式RPG的最大不同。老滚5的战斗部分除了弓箭没有任何技巧可言,要来谈谈盾牌在两款游戏不同表现吗?

老滚5有盾牌的概念吗,还是里面的盾牌都是豆腐干做的,黑暗之魂有个数值叫物理抵挡,当盾牌物理抵挡达到100%的时候,在正确的角度你可以用盾牌抵挡任何物理攻击,前提是你的当前行动值可以承受他的攻击,如果他的攻击力度超越了你行动值,这时候游戏会另行计算扣除你用盾牌抵挡的伤害。

老滚5有负重概念吗?有重要吗?重要到可以不要。


黑暗之魂的设计就是要鼓励玩家在危险的游戏世界里尽可能去提高自身的存活率。
老滚5到中期你基本就神档杀人佛挡杀佛,整个天际没有你杀不了的怪只有你不能秒的怪天际里没有一个能打的。的难不像某类游戏无脑堆数值,战斗就是拼数据,20级通游戏的大有人在,还是那句话,你不可以说他难,只是你技巧不过关对游戏还不够深入。

同时第一次接触这两款游戏,黑暗之魂里一场杂兵战你所需要投入的程度可能就与老滚5BOSS战差不多了。

只有一个难度但多周目难度会直线飙升,可以说新游戏对于游戏本身而言难度是最简单的,其实里面有难易度取决于你选什么职业
恶魔之魂有黑白世界,肉身状态下死了世界会越来越黑,全黑后会新增很多杂兵比BOSS还牛逼,但自己不肉身根本打不过去,就是这样的死循环。

网络上两段黑暗之魂最速通关都是PS3版,因为他们都是上一作一路被虐过来的。总的来说黑暗之魂难度设计要更合理,元素品补给不要钱了,恶魔之魂中途没有存档点一个章节一次打穿,非肉身状态下相当于黑暗之魂遭到诅咒只有一半HP,肉身状态下死后比黑暗之魂惩罚更严重。所以当年打穿恶魔之魂的玩家在接触黑暗之魂后表示很轻松。

老滚5我看关键是看风景,翻阅文本书籍,NPC对话框之类的吧。中期一把非稀有武器就能走遍世界,为什么恶魔之魂当年出的时候在欧美一时成为了话题之作,因为它代表着一种回归,把我们带回到了80、90年代那个玩家在游戏过程中死亡成长的年代,都说博德之门怎么个神其实就是它的CU化,这种CU游戏日式游戏里遍地都是。

现在游戏都讲究流水线大制作,他们都有一个共同特质极短的学习曲线。这就是你为什么看起来都差不多,花人力改善系统没有提高画面收益大,尝试系统推翻重来,还不如在热档里插播几段广告这样的小风险来的实在。游戏在几个类型上扎堆让玩家厌倦了去尝试新的类型。

黑暗之魂战斗部分的亮点在于攻防转换。假设敌人是用盾牌防御,你可以用脚踢,假设敌人攻击你,你可以弹开一击,假设敌人多个没有防御但攻击频率甚高,你可以拉开距离使用长距离攻击,不要说玩穿这款游戏就是练好背刺级别提升同时还得依靠诸多战术方式来取得胜利。

老滚5战斗是怎么个路数?我想你也不用提大家心知肚明你会说他是RPG,其实我玩阿甘之城死的次数算起来也和忍龙2差不多,不管你信不信反正我是表态了。

这不是如果的问题而是善不善长,事实上欧美ACT当下战斗模式无非就2个套路:以阿甘之城刺客信条为代表的防反类和战神、暗黑血统为代表的爆砍打出QTE类,只是暂且把上面那些称ACT。

到如今根本就没有纯粹的ACT至少在3D游戏里找不到的,如果要谈纯粹ACT你可以看看90年代街机业流行的那些,以国内标准定性应该是最纯粹的ACT,欧美那里叫做beat‘em up(动作闯关),你只有击倒关卡里所有敌人才能继续游戏,这类流行的知名作品全部是日式的,什么鬼泣那都是后来的事了,所以说日式游戏对这个类型的统治是由来已久的,欧美当下有清版属性的游戏玩的就是在战斗里插播动画,给游戏主角弄个捕捉演员,看的过瘾细,嚼无味。

bethesda的优势是大团队,开放世界的制作经验,但黑暗之魂它还真的做不出。

老滚5是匠气之作 黑
之魂灵气之作。

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楼主点评:

如何区分ACT、RPG、ARPG?
这几类早已相互融合,没有严格意义上的区分标准
游戏朝着
工业化的制作方向越走越远,在强大图形技术的表现力背后,精妙的游戏性正在远去,还有多少制作人懂得游戏原教旨主义的重要性。
讲究参与性、体验感游戏有别于文学或电影,好的世界观其实是讲一个好故事,而世界观再好终究只是皮表。
一款成功的ARPG吸引人之处,远不止在皮表上下功夫,如何参与?采用何种交互方式来堆积趣味感增强粘黏性?游戏性(基础架构)始终都是内核,只有基础做好了,再往上添砖加瓦才有意义。

优秀作品所蕴藏的光芒:
板垣的NG黑之章、NG2融入了FTG元素(基础架构)、基于FTG的动作设计、为展现高强度战斗应有的节奏氛围,大胆采用多视角、动态摄影式的构图和运镜,手法犀利独到。
小岛的MGS从捉迷藏引发的灵感, 大量以躲避为主要游戏方式。代表MGS纯游戏性的VR模式(基础架构),电影化的表现手法,与动作游戏的进行方式完美统一,游戏电影化效果的最佳代表。

From Software 黑暗之魂,回归游戏原教旨主义,它的难度、力度和质感,就像从石头里变出来的。一次黑暗的远征,教会玩家战术,实践和预判,加在一起,惊心动魄。最重要的是,你能感觉到角色的肉感,还有那种被不详笼罩的沉重气氛。极简主义设计中充满了创造力,极具天赋的故事作者、声优和艺术设计承载着惊人的想象力。一个动作游戏,想要教会玩家耐心和谨慎,一个尊重玩家的游戏,从不在难度上妥协,试问你敢不敢做一个英雄?



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