如果版主觉得不合适就删了吧,不过这个区貌似也没有版主.
断断续续做了5个月的MOD,从开始没日没夜地研究MOD,到最后一想到要把还没做完的MOD更新完就想吐,我深深地体会到要坚持地去做一件早已没有兴趣的事需要多大的毅力.所以趁着换新电脑的机会,决定不再做MOD了.
火炬之光2并不是一个出色的游戏,它是一个对得起它价格的游戏.你可以从他残缺的仇恨系统,坑爹的伤害计算,简陋的任务系统等很多方面看得出这是一个小成本小制作,偏偏他还要与暗黑3竞争,结果就是官方MOD编辑器无限延期,游戏中各种偷工减料的感觉,最终造就了两个平庸的游戏.原版游戏我只玩了1个周目就没兴趣了,当然这可能也与我已经过了玩游戏的年龄有关,相较而言,制作MOD反而更加有趣,看着自己的想法一个个地被实现是件很有成就感的事.从第一个大箱子,到第一个添加型MOD,再到第一个新职业,每一个新类型MOD的开发都让我兴奋异常.从来不喜欢做重复性的工作,这会使我感到厌烦,这也就是为什么符文MOD会把我做MOD的热情消磨光的原因.其实我从开始更新符文MOD后就一直打算要停止做MOD了,不过后来突然想到了做新职业的方法,就花了一个晚上的时间研究出了新职业的做法,突然觉得让跟人型怪物对战会很有趣,所以就拉着黑龙做了堕落英雄MOD.
不再做MOD的另一个原因是因为火炬2MOD进入瓶颈了,纯DAT文件的MOD暂时能想到的也就只有一些触发或者任务MOD了,两者都很难出新意.有意思的MOD都需要修改Layout文件,比如真正的新地图,做MOD的人应该知道Layout编辑器有多坑爹,要做新地图难免需要使用,但是如果每个物件都需要用XYZ摆位置和朝向的话,一张地图上千近万的数目可以弄上几个月.而且做了这么久的MOD,基本已经知道什么创意是可行的,什么创意是不可行的,所以也知道很多很好玩的创意在游戏程序部分就被否决了.论坛里时不时就有人会提出很好的创意,但是很多其实都是不切实际的.说一句托大的话,市面上能找到的MOD,除去美工部分,我都会做,所以如果我回复了不可能,那在出现大更新或者官方编辑器出来前基本就可以死心了.
再说一下经常有人提到的魔纹和协同MOD吧,两个都是作者整合很多MOD并添加自己想法的MOD,说实在的,我很佩服江南财和Salan能坚持几乎每天一版地更新,我肯定坚持不了.前两天尝试了一下魔纹,可玩性确实比原版要强很多,虽然有些地方不尽人意,不过瑕不掩瑜,是个非常优秀的MOD.协同MOD我没玩过,不过以前拆过它的包,给我的感觉是广告做得要比MOD本身要好,把怪物贴图涂红,这种连从小美术就没及格过的我都会做的美工,说成是新怪物,实在是让我觉得无力吐槽.不过协同MOD和国内的MOD还是有所不同的,比如世界BOSS的想法确实有一定的创意,属于值得一玩的MOD.而且国外对版权很注重,MOD限制较多,能做成这样很不容易了.
其实一直以来,有一件事让我觉得很有意思,那就是玩家间的相互瞧不起:玩原版的瞧不起用MOD的,玩协同的瞧不起玩魔纹的.MOD本身就是火炬2的重要卖点,不然也不会把这个游戏的MOD接口做得那么亲切了.协同魔纹本来就是相同类型的MOD,协同内容偏少,平衡更好;魔纹内容新颖丰富,略有BUG,算是各有千秋,更没有值得优越的地方.
一直以来我都觉得,支持国产MOD是很重要的,本来就火炬2的MOD而言,国内MOD水平就一直是领先的,无论是技术还是创意,拿着国外实际很一般的MOD来说国内MOD不行,MOD作者浮躁是很伤MOD作者的心的.现在国内除了江南财,基本只有几个新人在做MOD了,从入门到能做出高质量的MOD,是需要时间积累的,所以很长一段时间内,火炬2估计也不会有什么创新性的MOD了.至于国外MOD,我会说大箱子,新职业,兼容型UNITDATA.RAW都是他们山寨我们的么,你能指望一个新职业吹了3个月还在说difficult,结果被我一个晚上研究出来的作者么.官网MOD中唯一让我觉得有点惊奇的只有游戏币的MOD,巧妙地用合成解决了买卖价格差异的问题.此外很多MOD工具都是他们开发的.
本来想系统性地写MOD教程的,不过最后也没时间了,有空我再大概整理一下吧.
很爱火炬之光2这个游戏,毕竟是自己花钱买了正版,又投入了几个月的时间去研究MOD的游戏.希望RUNIC能精雕细作火炬之光3,给我个惊喜.
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