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[分享] 【更新单独特效对比】什么级别的特效最适合你?孤岛危机3四种不同等级特效全面对比。适可而止,点到为止,在不大的画质差别和稍大的帧数差别中寻找属于自己的显卡危机3!

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发表于 2013-2-22 19:07 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 zctang304 于 2013-2-23 17:00 编辑

一贯被称为PC硬件杀手,曾荣获“显卡危机”“美名”的FPS游戏CRYSIS系列的最新作CRYSIS 3(孤岛危机3)已经发售了。不过由于加密复杂的关系,发售至今3天也只有部分买了正版的玩家能一睹芳容。本人当然也属于其中一员,而且为了这个游戏,昨天还特地把自己用了两年的560TI SLI换成了660TI SLI。现在破解已出,虽然还有些小问题,不过基本上能够玩了,那么也就带来了不少人关心的要什么配置,开多少特效的问题。由于本人已经更换配置,可能我此次的评测和对比在帧数环节上对一些中端用户没有多大的参考价值(可以参考本人的那个截图贴,有560TI SLI全开1080P+FXAA的帧数,应该可以有一定参考价值 http://bbs.3dmgame.com/thread-3699596-1-1.html),不过画质上的对比还是可以看得,至于特效等级的不同对帧数的影响,我也会做一些必要说明。让各位能够根据自己的具体配置情况正确取舍特效来达到一个可以接受的游戏运行速度。
本人现在配置:i7 2600 OC4.0,8G DDR3,影驰GTX660TI 3G SLI。

这次的评测和对比主要分两个部分,第一部分是总体的画质对比,就是低,中,高,非常高四种不同特效等级情况下的比较。第二部分是对于个别特效在不同等级下的主要区别对比。

首先是总体画质对比。个人选取的是第三关大坝关卡,这个关卡场景复杂,远中近景比较丰富,具有植被,岩石,金属等不同材质的物体,还有水面。场景也具备一定的高低落差,自然环境和人工建筑结合,是一个比较理想的测试场景。

先放上一组图,从上至下是低,中,高,非常高。(材质等级都是“非常高”)








一张张看可能差别还是不明显,下载下来翻页的话,差别就很大了。从整体画质上讲,低和中在一个层次上,高和非常高在一个层次上。
比方说最靠近镜头的一堆树叶,低和中感觉像纸片,高就明显有了光泽和质感。
场景中植被的密度也是从低到高依次上升。
光照效果更是差别明显,低和中感觉场景没有层次感,到了高就一下子明显好转。
可视距离和LOD更是肉眼就能分辨,低特效远处就是一片光秃秃,模型缩水严重。中特效就已经不错了,看过去视野感觉很丰满。高和非常高基本一致,远景丰富,模型也很细致。

然后我们在弓箭模式下进行镜头缩放,来看一看不同等级特效下远景的表现。还是从上至下从低到非常高。








大致的差别和上面说的基本一样,不过细心的人可能注意到了,高和非常高在远景的表现上有很大差别。可以注意图片中部那一片岩石上的阴影,低中高都有明显的阴影效果,到了非常高反而不明显了,岩石的存在感反倒更强,这应该就是非常高下更好的GI(全局光照)所带来的影响,虽然这些细节上的区别从整体上是很难发现的。

接下来是对于个别特效在画质上的区别和对帧数的影响。这部分就会根据具体的特效种类选取一些有代表性的场景来做对比,更加方便说明。还是建议各位把图片下载下来用看图软件翻页观看,区别更加明显。

首先是“物件”(Object)效果,这个特效主要和场景内景物的描绘距离,物体模型等级,一些和模型有关的特性(比如细分曲面,POM,像素精度置换贴图)等等有关,是一个比较消耗显卡资源的特效,也是视觉上差别最大的效果之一。
物件特效对比,从上至下为非常高到低









很明显的只有在非常高特效情况下,之前宣传的新技术“像素精度置换贴图”才会启用,树干的效果非常棒,对比高中低差别非常明显。
左右的红圈代表了不同物件等级下远中景的LOD(level of detail 细节等级)距离,基本上高和非常高很接近,只有在很远的地方才有些微区别,低和中就走得远了。





这张对比主要是针对POM(Parallax Occlusion Mapping 视差映射)特效,只有在非常高等级下才会启用POM,地面有种隆起感,感觉模型更加饱满。

其次的“后处理”(Post Processing)效果,这个特效主要是为游戏添加一些光照,模型,阴影之外的附加效果,诸如动态模糊,景深等等。特效高低的差别也主要体现在这两点上。
动态模糊,从上到下为非常高到低。









动态模糊的对比比较困难,CE3自从孤岛2的DX11补丁之后,就在动态模糊上采用了全分辨率技术,这样可以避免快速转身时手臂,武器等出现拖影现象,而且整个画面在运动中不降低分辨率。不过有些人可能觉得高效果的拖影反而比较好看。而且更加节省性能。

景深效果,从上到下为非常高到低。








和动态模糊一样,CE3自从孤岛2的DX11补丁后,在最高效果的后处理中使用了更加电影化的景深效果,官方的叫法是Sprite-based Bokeh Depth of Field。直观的表现就是远景的聚焦下模糊程度很高且会出现光斑效应。不过奇怪的是在镜头附近的物体不会产生虚化效果,对比高效果,可能部分玩家会觉得高效果反而不错,很有层次感。而低和中也基本就是在景深分辨率上作调整。

接下来是比较起来最麻烦,最不方便说明的特效“着色”(Shader)。该特效主要是对游戏内光照效果的控制,比如HDR,GI(全局光照),阴影遮罩等效果,是和物件一样最影响帧数的特效之一。
这方面说实话很不好比较,游戏内大多时候场景是动态的,光照随时在变化。这里选取了两个相对静止的场景做个简单的截图对比,主要是针对GI和阴影遮罩做一下说明。
先看第一组截图,从上到下为非常高到低。










第二组截图








说真的很难看清楚,也很难解释清楚,自己把图片下下来看一看就大致能明白。非常高下,场景有GI效果,一些墙角和草丛后方不会完全黑呼呼,会有光反射效果。
其次是阴影遮罩类型,非常高下启用的是SSDO(screen space direction occlusion),相比高以下所使用的SSAO来说会根据光照方向动态生成遮罩阴影。

再下来是“阴影”(Shadow)特效。顾名思义,这个选项控制着游戏内所有的阴影效果。孤岛危机3的阴影可以说是1代和2代的结合产物,阴影分辨率的区别不是特别明显。而且孤岛2的DX11补丁中最高效果才使用的可变半阴影(Variable Penumbra shadows 即阴影模糊程度随投射距离的增加而增加)这次似乎下放到了高效果也可以开启。
第一组截图,分辨率差别不是很明显。








第二组截图,非常高到中,非常高和高目测都有启用可变半阴影。







最后是新版CE3新加的类似于战地3那样的镜头眩光效果,就开,关两种选择。





至于游戏特效和粒子,这边实在不好测试对比,主要就是游戏中一些花哨的特效,比如闪电,激光等等。这里就不做比较了。

看到这里,相信大部分人应该心里都有点数了。可以说如果不是对画面有非常苛刻要求的,高特效绝对已经可以满足你在孤岛危机3中的视觉体验,而且更加经济实惠,当然配置要求还是需要到达一定级别的,个人估计如果以最低30帧,FXAA以下抗锯齿为标准的话,至少需要单卡560TI这个级别。非常高在一些特效上有着锦上添花的功效,满足对视觉效果有更高要求的玩家。在这个级别上,大部分单卡都不是很理想,最低30帧的话660TI,670应该没问题,至于660,650TI这个级别的卡,我就不好多说了。如果想要任何情况下45-60帧流畅运行游戏,至少是660TI SLI级别。




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