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[讨论] 如果《永夜幻想曲》做成全屏 会更好 你们觉得呢?

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发表于 2013-2-26 10:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
个人第一次接触战旗类游戏,对此类型的游戏可以说是完全不了解。不过就我昨晚试玩之后,我发现连击系统的确是很创新,也是很有意思的!
以极端限制时间和追求目标SSS级评价,可以就是说《永夜幻想曲》的最核心挑战要素,我认为它的定位是面向多周目玩家进行的极限性挑战。

对于一款战棋SLG来说,比如我们熟悉《火纹》、《皇骑》、《战场女武神》、sting的同盟系列,他们讲究的是对战场的模拟,追求的精密计算、运筹对策,偏重战略系统。设计“限时挑战”“ATB半即时制”是完全不适合战棋slg的,这一点《英雄无敌》之父JonVanCanerhem早就有了阐述,而契机正是印度人创造了一款“即时的”的英雄无敌。
但《永夜幻想曲》是一款侧重人物培养和角色扮演的SRPG,它没有想前者那样追求严谨的兵棋计算公式、丰富的战略系统和策略的对抗性。因此,它必须另辟捷径,那就是这套“限时挑战”系统。
随着游戏的发展,近年来战棋游戏SRPG大多设计“评价挑战”要素,但无非就是更多任务达成、限定条件通关和限定回合数;这种挑战最初研究的玩家比如要精通游戏要素,这的确能体现出他的实力,但是后来玩家便可以借助攻略模仿下去。
因此《战场女武神》加入了“动作射击”要素,《公主同盟》以实时战术辅助卡片系统,等强化游戏在操作上的挑战性,突破了传统策略游戏的格局。而《永夜幻想曲》则是通过“限时挑战”,以SSS的面貌,在S级范畴内将更加精通的玩家之中脱颖而出。
游戏的挑战要素,自然是满足以一些有余力的玩家通关后,追求更加刺激和核心向的玩家,甚至是用来比拼和竞赛,这就是挑战要素设计的初衷。下棋有快棋赛和慢棋赛,如果这不是你喜欢的方式或者还达不到那种程度,你就可以不选择SSS向的挑战。《永夜幻想曲》为了实现这样的设计目的,因此牺牲了很多SRPG经典的要素,突出强调了操作的流畅性,我想这就是柳大的设计目的。
快棋赛不仅仅是将竞赛性的节奏加快了,而且限定时间的做法更加考验选手的综合素质能力,我想《永夜幻想曲》的设计思维也是类似的。
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