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[原创] 【科普贴】……一张图 说明游戏30帧 为什么比电影的24帧卡… 我提出应该引入另外一种参数HPS来定义每秒人眼感受最卡(低)帧率

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发表于 2013-2-28 09:46 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 stefen 于 2013-2-28 15:08 编辑


(下面说明只是具体阐述分析下观点,废话较多,其实只看图就说明一切了)


游戏玩的时候fps显示会跳动,前一秒是60下一秒是45下一秒可能还会是30,而这只是这秒内的统计数据
本身游戏和软件显示的fps的帧数输出在时间上就不是连续的时间间隔、忽高忽低,在每一秒中内也是,而不是每一秒内的时间间隔分布就都是均等和连续。
只要某个瞬间任意两帧时间间隔超过了一定程度(可能是1/24秒或1/10秒 ),眼睛必然看得出卡来。软件统计30帧并不意味着每两帧之间都是1/30秒

客观上每秒帧数fps的概念应该类似瞬时速度,这个每秒的概念是单位时间。速度分为平均速度和瞬时速度两个概念,一秒内的帧数说明了这一秒的平均渲染速度,而这一秒钟里头无数的瞬间有着无数的不同的瞬时渲染速度,有着无数不同的快与慢。只要任意两帧时间间隔超过一定程度(可能是1/24秒或1/10秒 ),画面就不会连续就会卡。没看出只能是因为当时的画面比较静止! 如果你当时快速转头肯定感觉得出来 。而这未必也很多时候可能根本不会影响到这一秒钟的软件fps统计数字!
我们需要看的真正体现画面连续与否的是瞬时渲染速率或者每秒内最长间隔的两帧而不是软件给出的每秒帧数总和
;fps帧数统计显示给出的只能是很小时间间隔内的平均统计结果


电脑游戏渲染是一种预演和预言,是对未发生的事情的计算和推演;电影是对发生过程的一种记录,每一帧就是那一静点时刻应该出现的帧,不存在推演计算困难和困扰——这是两者逻辑技术上根本不一致不能统一而论的根源所在
游戏中大部分的场景都是互动的,不是预先排演好的,每一秒下一秒发生的事情都是靠cpu gpu去计算、渲染的,即使电脑知道下一帧该渲染这一画面最好在0.XXX毫秒后出现到显示器才能让人眼感觉不卡,可惜它的计算能力跟不上


抱歉我并不赞同电影是由于画面记录时的动感模糊 和 运动速度不够高这两种观点。动画也是24~25静帧,手绘没有动感模糊
我认为只要电脑计算和预算预计能力达到神力,能在每1/24秒渲染出那一时点那一最该出现的静帧并无延迟输出到显示器,那我们无论转头多快都不会感到卡。——个人观点






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