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[讨论] 一个喷子的感言——《幻夜》的两大特色。 成败皆星盘。 全民刷评价。(内容略长,玩过的请进。)

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发表于 2013-3-4 14:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 chris_xibei 于 2013-3-4 14:41 编辑

作为一个柳柳游戏的爱好者,在这款游戏出来的时候,我怒喷过这款游戏许多,但在1.1版本后,那个反人类的限时系统去掉之后,这款游戏渐渐让我能静下心来细细玩味。
在经历了不下30次的S/L大法之后,总算用全SSS评价玩到了中期。
把游戏玩到了中期时,也渐渐地领略了这款游戏的核心思想。

公平说来,这款游戏其实是有它的独到之处的,只是没有用在点子上。

先说第一点。成也星盘,败也星盘。

这个游戏的输出系统,其实有点类似于卡牌游戏的联携。

首先你要自己配一套技能,你通过合理走位合理运用这套技能,在最快的速度内把星盘打满,然后开各种星盘,加强自身的实力or强力杀敌or迅速补充能量。
然后再通过星盘的特性,让你配出的这套技能,能够更好的杀敌。

这套模式,正是这套游戏的核心所在。
一开始,我觉得这个系统本身是富有魅力的,往往看似无关的技能,配合起来能起到极其强力的效果。

但是,玩着玩着,我感到,太过倚重与星盘,反而忽略了人物的特色设计和战棋的本质。
战棋的本质是什么?是严谨的数据计算。
1格走位代表胜负,10滴扣血代表生死。
但星盘的这种极具破坏性的能力,往往破坏了玩家计算走位,计算血量的重要性。
你所需要的只有一点——凑连击数,开星盘。(1.1版连击数不会下降了,否则还要赶时间凑连击数更是要命。)

星盘就像是kof里的大招,平时积蓄能量,满能量开大招。
但问题在于假如这个大招可以一击必杀,那它就会使除了这个大招之外的所有招式都黯然失色。
其他所有招式的目的都不在于输出,而在于积攒能量。
这么一来,就有点舍本求末了。


再说第二点,C-SSS的评价系统。
这游戏因为缺乏严谨的数据设置,导致了难度的失衡。
在专业的游戏公司里,有一个非常重要的职位,就是数据设定师。
假如一款战棋游戏,没有很巧妙的数据设定,那么本身的可玩性就会大大下降。
而《幻夜》这款游戏的数据设定,因为星盘系统的不成熟,就处在一个了崩盘的地步。
什么叫数据崩盘?就是全游戏最难的梦之塔40层,可以在1-2回合内结束战斗……

基本每一版无须思考,傻a都能过关。
那么作为一个SLG游戏,怎么提高难度呢?
于是就有了评价系统。

假如你每一版获得了SSS,你就会获得许多奖励。
举个例子,第三章获得SSS评价,你就可以获得15块水晶,意味着你可以让一个人物升15级……
这即意味着,你有没有在这一关获得SSS评价,对你后面的发展非常重要。
所以,这就逼着玩家每一盘都追求极高难度的SSS评价。

但有的时候,这个评价是很无聊的。
诸如,在6分钟内结束战斗(完全拼手速)。 连击数超过99(逼你不能放星盘,大家一起存连击数)。某某人使用奥义2次。(逼你在战前狂升这个人物的能力,然后猛吃药给他气力。)

战棋的本质,是以良好的排兵布阵以弱胜强。而不是追求这些莫名其妙的时间啊,连击数啊之类的东西。
用这些东西衡量一个玩家水平,从而给予不同的奖励,我认识是不适当的。

举个风色幻想的例子。
风色sp中,有几个按照剧情必输的boss。(共3个,每一个的能力都是玩家的近10倍。上来就可以2回合秒掉你,然后放剧情过关。)
但要是你能靠各种奇葩的走位和长达上百回合的磨血,打赢这3个boss,每一个boss都会掉落一个隐藏神器,让你学会一个bt的技能。

这种难度和奖励的回报,才是经过设计的。

而幻夜的每一关的SSS条件,往往会游离于战棋的战斗本质之外。


不过话又说回来,虽然每一关追求SSS评价,而不是战胜敌人,把这游戏弄得没有SLG的乐趣。
但反而又有了另外一种乐趣,那就是解密类的乐趣。
你会绞尽脑汁地想,这一关我该怎么搭配星盘和技能,来拿这个SSS级评价。
所以对我这样的强迫症玩家,就这么一路不停的S/L,反复地刷着每一关,一直拿着SSS级评价,直到中期。

综上,这个评价系统,有了你又非常痛恨,觉得每一版都在刷任务而不是杀敌。但要没有这个评价吧……还有什么可追求的呢?



成败皆星盘。  全民刷评价。
这两个惠誉参半的系统,构筑了我对整个《幻夜》游戏的理解。

《幻夜》不是一款严谨合格的SLG游戏,但却带来了许多新的奇妙乐趣。
我想,这个评价,算是对《幻夜》这款游戏最公正的评价了。





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