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[原创] 上古卷轴4 上古卷轴5 头模制作简易教程及推荐软件

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发表于 2013-3-31 21:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 frankc4 于 2013-7-31 08:49 编辑

这一段太忙,不知道什么时候能再有时间整老滚。今天大致整理一下以前的头模制作过程,希望对大家有帮助吧。纯属个人业余兴趣,如果教程有问题欢迎指正。

首先是很久以前在4区发过的上古卷轴4头模制作教程
http://bbs.3dmgame.com/thread-3576149-1-1.html

然后是以前上古卷轴5的进度贴
http://bbs.3dmgame.com/thread-3617980-1-1.html
http://bbs.3dmgame.com/thread-3620507-1-1.html

最后是上古卷轴5的头模制作教程

本教程不覆盖基础内容,只讲一些要点易错的地方,希望能帮到大家,基础的内容大家随便找一个模型倒腾倒腾就会了。

大致来说,上古卷轴5的头模制作和4代差不多,应该说技术上更容易了,尤其是眼睛的形变合成到tri中了,省了不少事,但是因为不能用facegen软件计算脸部数据了,所以工作量更大。

重点

1.制作过程中多多保存,防止出问题重做。

2.头模制作过程中最重要的就是保持顶点数和顶点顺序不变。你看到的脸部表情是这样产生的。上古的系统记录初始头模各顶点的坐标,然后记录一个表情,比如微笑时头模各顶点的坐标,让表情变化前后对应顶点中间直线连接,让一个点在这条直线上插值移动,就形成了我们看到的表情变化。头模信息记录在nif文件中,表情变化信息记录在tri文件中,试想,如果nif文件中头模顶点数和顺序和tri文件中顶点数和顺序不一致,点就无法形成连贯移动。
3.nif导入导出经常会自动变化顶点数和顺序,尤其是3ds max,所以初始头模制作好后全部用obj格式导入导出.

模型制作过程

一、步骤见4代教程,基本相同
二、不同点
1. 5代模型可以保留耳朵
2. 5代egm脸部变形数据整到了tri文件中,包括眨眼数据(省事啊!!!)
3. 表情tri文件中,前面也是各种表情,倒数第二个是吸血鬼脸型,最后一个是设置脖子身体连接点。总共大概四十多种表情(很多差不多,只有细微变化),加上一百大几十个脸部变形数据。
4. 老滚5的脖子和身体部分连接点是 随npc体重线性变化的,在blend里面打开npc表情tri文件,最后一项是设置最胖时的脖子身体连接点位置。有些衣服会锁定npc身形,锁定体重(???,我是这么理解的),造成脖子和身体不能正常连接。
5. 5代模型附带贴图变多了(所以效果好的多),一般有_msn, _s等等,看ck设置似乎还可以继续加。_msn是新贴图,可以用下面推荐xnormal软件快速制作。
6. 5代因为使用_msn等贴图(作用是脸各部分反光效果不一样),不能使用半边脸的dds贴图,也不能用半边脸的模型。我的做法是把半边脸模型按中线对称复制,然后把 左右脸模型合并,记住这里必须把左右脸模型在中线(合并线)的顶点焊接在一起,保证UV上没有重合的顶点(!!!)
7. 等待补充...

推荐软件(4代,5代通用)

1.010editor
用来检查顶点数和顶点顺序是否一致。

http://oblivion.nexusmods.com/mods/18566
里面有教程和010需要的模板,010软件需要另外下

2.tri编辑工具
http://bbs.3dmgame.com/thread-3016670-1-1.html

3.xnormal
快速制作_n,_msn等贴图,百度一下。

4.AddAnimateMorph.exe
快速导入tri,obj模型
http://www.facegen.com/customizer_help.htm
里面有链接和教程,要用一点dos命令

5.tes5 skyedit
似乎是出ck前的编辑器,出ck后没人用了
我不知道现在ck改进了没有,反正我是用这个编辑器来修正ck里面牙齿不能调整的bug






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舒服的沙发
发表于 2022-7-30 16:52 来自手机 | 只看该作者
我也遇到了,昨天找到解决办法
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硬硬的板凳
发表于 2022-7-30 16:54 来自手机 | 只看该作者
具体是用nifscope(outfit studio也可以)把种族面部对应模型的材质值换成face tint
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冰凉的地板
发表于 2024-2-13 05:24 | 只看该作者
可惜,国内移植头模的技术失传了
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