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楼主: maliwei777
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[MOD] [工具] 生6 3dsmax 模型修改脚本 ~

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发表于 2013-4-1 00:30 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 maliwei777 于 2013-4-1 20:59 编辑

说明:

可以修改模型并替换,功能比较简单,基本上能修改。支持的模型我也没添加太多,比如特效的模型,敌人的模型,场景的模型,枪械的模型,这可能导入但导出我没试过。

准备:3dsmax2011 ,需要安装 XNA GS 3.1 max脚本会调用这个 Microsoft.Xna.Framework.dll 库,要不没法导出, 安装 xna gs 3.1 可能要安装 c# 2010.别忘了修改下脚本的 "C:\Program Files (x86)\Common Files\microsoft shared\XNA\DeployableRuntimes\Zune\3.1.10527.0\Microsoft.Xna.Framework.dll" 路径
步骤
1) 解包打包修改贴图,这些做生6 mod 的同学都明白吧。跳过~

2)运行脚本,用脚本导入模型。

3)在 max 里,可以看到模型的分类,LOD1 LOD2 LOD3 LOD252 LOD255 ,OtherMesh。场景里还有 包围盒 圆这些不要删除它。导入后你会看到人物是 躺倒的,我也没把模型树立,感觉没必要。

4)点击模型后你会看到模型的名字,这是基本信息不要修改它。有 skin 的,你会看到导入后已经指定了的权重骨骼数量(Bone Effect Limit)不要修改它。

5)准备好自己的 模型后。这里要注意几点。
  1:模型的顶点数和 UV 的顶点数必须一样,这一点可以把模型导出 3ds 格式后在导入,模型会根据uv 的切片吧模型切开
  2:材质我没研究,原因是原始的模型部分很多,材质也够用。替换后的模型材质是没有变化的和原始的模型的材质一样。
  3:不要去替换手部,那些手是顶点变形用的

6)吧模型对齐到原始模型上,后必须 Reset xForm 一下 。用 LOD 1 的原始模型进行 skin warp 下,这样能快速蒙皮,然后根据你要替换的模型,修改权重骨骼数量 (Bone Effect Limit)和你要替换模型的一样多。一般都是 4,少数鞋是 2,。


7)由于你的模型是切开的,可以用 Edit Normal 进行顶点的法线对其形成光滑的效果,保留 Edit Normal 不要塌陷它。也可以不使用  Edit Normal 。在 skin warp 之前一定要 Reset xForm 一下要不然,法线导出是有问题的,模型要对其到世界坐标,这和max抓取法线有关。


8)这时你的模型上应该有 skin 和 Edit Normal 。把你的 模型改名成 你要替换的模型的 名字。其他不需要显示的模型可以删除面,只保留一个面,然后把权重放到一根骨骼上,缩放到 0 再把模型放的 远远的。来达到隐藏的效果。


9)选择 你的模型 (可以的 多选)和修改后需要它隐藏的模型,用脚本导出 ExportToMod ,选择 原始的 mod 文件,脚本会进行修改操作(原始的 mod 文件不会被修改),得到个 新的 .Newmod 的文件,这个文件是从新建立的 mod 文件。


10)新生成的 mod 文件,改名后替换解包出来的,再把它打包。看效果。

下载地址: RE6-Mod-v0.1.ms (47.8 KB, 下载次数: 2732)



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