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[讨论] 游戏中“道德选择”的问题

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发表于 2013-4-19 22:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 vagranta 于 2013-4-19 23:03 编辑

from Stranjak



近几年来,提供玩家不同程度的选择的“道德选择”系统重又开始流行起来。或许它们不被称为“道德”系统;但与在游戏中仅仅提供一些多样性有所不同的是,每一个选择基本上都是带有“好/坏”、“善/恶”的标签在的。


现在,这“道德选择”系统还没延伸到沙盒游戏中(例如《上古卷轴5:天际(Skyrim)》、《黑道圣徒3(Saints Row: The Third)》),因为在沙盒游戏的定义里就包括了许许多多的任务和选择了。而我们要谈论的“道德选择”则是在游戏里有清楚明确的品质/性格并且提供了可以导致对剧情产生影响的情节的系统/机制;例如可以导致一个角色的死亡,观念的转变,或者一个完全不同的结局等。


可以很容易想见,游戏制作者们引入不同选择的初衷。如果玩家们玩儿游戏的时候有不同的体验,那他们会有更多可以聊的了,而且为了了解不同的选择衍生出的结果,他们也更愿意重复玩儿。此外,虽然事实并非如此,但也可以理解的想法是,游戏中某些时候让玩家们控制进程的这种设计增加了游戏的内涵和深度。


让我们来拿索尼旗下的Sucker Punch出品的《恶名昭彰2(InFamous 2)》举例吧。游戏采用的是量化的“道德选择”系统。主角Cole的表现受玩家行为的影响,由一个按“善/恶”水平从蓝至红的梯度条显示出来。如果玩家表现为善,角色会受到大众的尊敬,使用能力时射出蓝色闪电;如果角色被唾骂成恶棍,则面色苍白,使用能力时射出红色闪电。这是两种全然不同的面貌了,你可以想象的到,一个是仁慈的英雄,另一个是无情的恶棍。


通常,这种“道德选择”系统的问题在于,编剧被迫为善/恶选择写出一个通用的主线结局,而只在细节上有轻微的不同。《恶名昭彰2》不走寻常路,根据角色最终的表现,创造了两个截然不同的结局,其一涉及到主要角色的死亡。不幸的是,这两个结局不可能共存;如果游戏有续作的话,制作组必须毙掉其中一个结局。至少从故事角度上讲,这将使大约一半的玩家的选择变得无用。这情况已经发生在《恶名昭彰》一代游戏和漫画中了,它们选择了“善良”结局。作为独立的一款游戏来说这没问题,但当《恶名昭彰2》出来后,不就相当于一代游戏中所有选择“恶”结局的玩家都被无视掉了。


《恶名昭彰2》


而且,“道德选择”系统的二元机制的一个很大的问题是,选择本身经常是卡通化地夸张的:或者救人,或者剿灭掉。《恶名昭彰2》中这种机制多少改进了些,被包装成了“牺牲小我”和“即时利益”,但始终清楚的是,每个选择是善是恶是一眼即见的。而它变得无用是因为,玩家们通常是为了他们想要获得的能力或者结局才进行相应的选择的。


然而“道德选择”系统的最大的困扰则是,在游戏结尾处,只有一次选择决定故事结局。这也是对《质量效应3(Mass Effect 3)》的批评之一,因为这导致了整个三部曲中的各种冒险变得无关紧要的了:玩家们曾希望他们在之前游戏中自己做出的选择会对最终结果有着很大的影响。


有些游戏对“道德选择”系统利用得挺好,尽管它们弃掉了道德方面的东西,包括Telltale出品的《行尸走肉(The Walking Dead)》和Quantic Dream出品的《暴雨(Heavy Rain)》。这两部游戏的剧情中,有不少时刻允许玩家们去做些事情,或者失败或者成功地完成些什么,而它们会导致游戏角色和游戏接下来部分的变化。而这才是交替结局和选择系统应该表现出来的东西,虽然在这两部游戏中我们注意到,玩家的决定和选择没有善恶之分,只是不同而已。很大程度上来说,这丰富了游戏体验;尽管这两部游戏仍未逃离多重结局游戏的续作魔爪:想要出续作的话,制作组肯定得选择一个前作的正统结局;要不就玩儿个狠的,续作跟前作里所有选择都无关。


暴雨》


最后,将一个道德选择以既有意义又可辨识的形式提供给玩家是不容易的事儿。现实生活中,道德选择不仅复杂,而且也几乎不会是非黑即白的——要么无私要么徇私等。而在游戏里,要把选择做到合理可行却也泾渭分明,那确是超难的了。之前的游戏里,这样努力的结果要么是不现实的、可笑的夸大的选择,要么是相似的、难分对错的选择。的确,相比起来后者更受玩家欢迎。但很多想在游戏中做正确的事儿却不知如何的玩家就不满足了。可惜啊,很长时间以来,这才是道德问题的真正本质么。也许,并不是游戏里道德问题处理得不好,而更多的是我们不想让它们太明显地展现出来。


总而言之,如果游戏完全弃掉“道德选择”系统而专注于提升游戏性和核心剧情,这样会更好。重申一下,虽然将故事分支化可以提供游戏深度和复杂性,在想做续作的时候还是要多加注意,毕竟,处理稍有差池,可是会有数量可观的玩家不满意呢。



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