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[新闻] 《暴雨》制作成本1670万欧元,盈利超1亿欧元

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发表于 2013-4-20 20:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
from Robert Purchese



Quantic Dream总监Guillaume de Fondaumiere接受波兰游戏媒体采访时表示,索尼的以丰富细节及情感表现吸引人的PS3独占游戏《暴雨(Heavy Rain)》制作费用仅花了1670万欧元。


算上索尼在游戏营销销售上的支出,总计4000万欧元左右。而据Fondaumiere所述,“索尼凭借《暴雨》一作就赚了超过1亿欧元,这是很赚钱的。”


Guillaume de Fondaumiere说:“我们该抛弃‘创新是不会盈利的’这种想法了。”换句话说,《暴雨》并非只是索尼的面子工程。



主妇、女朋友跟她们的伴侣一起玩儿《暴雨》,Fondaumiere观察到这一新现象,这也许指示出,这些重要的潜在玩家现在会自己走进电玩商店购买Quantic Dream的新作《超凡双生(Beyond: Two Souls)》了。“我们为玩家们创造出新的体验,”Fondaumiere说,“当然,这也是开拓市场嘛。”


2011年的时候我们就知道《暴雨》销售了200万份,最新的销售数字还没有公布。


像《暴雨》这样提供给玩家独特游戏体验的游戏改变了关于电子游戏的主流观点——一度是孩子们的玩具的、后来演变为青少年的靶场的电子游戏。2004年,Fondaumiere遇见了当时对制作游戏感兴趣的著名演员莱昂纳多·迪卡普里奥,但莱昂纳多最后没冒险尝试参与到游戏制作中去。“他让我们了解到,从图像角度上讲,游戏那么做没前途的。”


但与有艾伦·佩吉和威廉·达福加盟的《超凡双生》对比,我们就可以看到游戏业经历了多么巨大的变化了。新的可能性展开,门再也不会紧闭了。


Fondaumiere真正想要达到或实现的,就是把电子游戏变成文化表达的一种形式,并且获得这样一种承认:赋税减免,政府补助和主流文化的创造性接受。这和游戏被帖上艺术的标签不一样,他解释说,尽管有越来越多的游戏“应该被当作艺术品看待”。



“作为一个产业,我认为我们需要更多的创造性,而且停止年复一年地创作相同的东西,”他宣称,“就尝试做做新世界观的新游戏吧。游戏开发商应该承担风险做些新游戏出来。当然的,我们也需要受众们掏钱支持。为了让游戏这种媒介变得越来越好,让整个游戏产业的生态变得富于创造性非常重要。”


但我们又怎么可能说服靠“使命召唤”捞钱的动视,靠“FIFA”等系列捞钱的EA,和靠“刺客信条”系列捞钱的育碧来冒险改变呢?他们才是今天游戏业的巨鳄。


“我并不想说服每个人,”Fondaumiere答道,“游戏业的一部分就是靠每年出续作生存的。”


“不过,是有循环在的。我们看过了太多的循环了,一个游戏系列,当我们不停地过度开掘它,它很快就消亡了。‘古墓丽影’系列就是个好例子,从辉煌的作品开始,不断地重复重复,冷饭炒了又炒,最后沦落到没谁想玩儿了。又花了这么多年,游戏开发商才重又制作出有吸引力的续作。在我看来,开发商们最好在承担更多的风险制作新游戏和制作著名系列续作的两种策略上保持平衡,这样对整个产业都有好处。”


“现在我们正处在危急关头,我们看到游戏市场在衰退。”的确这应该怪罪给全球经济危机,但是“游戏业里也存在着创新危机,在某种程度上,这导致了玩家玩儿得越来越少。我们只能靠创新来解决这个问题,全新的游戏(以及)吸收新的玩家。”


——Quantic Dream新作《超凡双生(Beyond: Two Souls)》(PS3)将于2013年10月18日发售。




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