3DMGAME 3DM首页 新闻中心 前瞻 | 评测 游戏库 热门 | 最新 攻略中心 攻略 | 秘籍 下载中心 游戏 | 汉化 购买正版 论坛

注册 登录

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 4055|回复: 19
打印 上一主题 下一主题

[新闻] 《地铁:残光夜影》技术细节

  [复制链接]

353

主题

2026

帖子

3102

积分

游戏达人

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

贡献度
319
金元
18263
积分
3102
精华
0
注册时间
2012-2-3
跳转到指定楼层
主题
发表于 2013-5-4 01:51 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
德国PCGamesHardware.de采访了《地铁:残光夜影》开发者4A Games,为我们带来了一些有趣技术细节。
根据4A Game首席技术官Shishkovtsov表示,《地铁:最后光芒》DX11 模式性能比DX9 模式高出15%以上。
Shishkovtsov也谈到了PhysX和曲面细分。据他表示,AMD用户将能够通过他们的CPU运行PhysX物理特效。当然,这需要一颗高端CPU,同时他表示,《地铁:残光夜影》不会有任何NVIDIA用户独占PhysX特效。
至于《地铁:残光夜影》曲面细分,将有两种模式,一个模式只影响特定对象,一个模式是全局曲面细分。这两种模式性能上的差异是15%左右。另外,DX10的用户将无法启用POM处理技术,只有DX11用户可以启用。
《地铁:残光夜影》也将支持SSAA(超级采样抗锯齿)。《地铁:残光夜影》默认的AA方法是FXAA,玩家无法禁用FXAA。Shishkovtsov表示,传统的MSAA已经死亡,质量不如SSAA,速度不如FXAA。
《地铁:残光夜影》目前预定于5月14日在北美发售,5月17日在欧洲发售,有PC、PS3和Xbox 360三大版本。


回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|3DMGAME ( 京ICP备14006952号-1  沪公网安备 31011202006753号

GMT+8, 2026-4-7 08:06 , Processed in 0.027101 second(s), 18 queries , Memcached On.

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表