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楼主: 抽烟不上瘾
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[讨论] 关于以《游戏发展国》为创意的游戏,制作出来大家会喜欢吗?

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发表于 2013-5-4 19:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我玩了手机的开罗游戏那个《游戏发展国》,现在另外公司新出这个也玩了——http://bbs.3dmgame.com/thread-3822072-1-1.html

感觉模式和内容很有意思,但系统很单调


在原来基础上,我认为可以添加下面的一下内容和系统:





1.游戏发售的价位可以自己拟定,影响发售和口碑,可以设计免费版(由于因此导致的策划麻烦,我认为直接设计成收费版和免费版,而无需玩家更多繁杂参数设定)


2.更丰富的游戏评价系统,鉴于两个游戏都使用几乎一模一样的评价系统,在此基础上拓展是没错了的,我认为必须减少评价系统对游戏发售的影响,这种游戏里的评价系统应该仅是广告作用而已,不能因此过于影响游戏中的购买者的意志


3. 游戏模式分为独立制作和公司运营,当然两者是可以转换的,区别取决于市场,因为考虑到现在的网络环境和玩家口味,大公司制作小游戏与独立制作人制作的小游戏所产生的效应相比很不同,于是这个游戏的内容可以设计对应的参数,独立制作者的游戏更容易获得好评,但发售价格自然远远比不得大游戏,玩家也会以游戏质量和工作量来对收费模式进行选择,独立游戏难以收到更多报酬,但公司模式下必须考虑制作成本和收入的比例。另外我觉得很新颖的想法是,打工和外包加工,人物属性中添加历史栏,影响下面所说的名声系统属性,也因此产生职位系统,在打工的情况下,玩家可以被聘请担当游戏制作团队里的一些主要职位,从而影响名声系统。


4.竞争模式,电脑AI控制竞争对手,如果联机则可以玩家对战,可以进行金融管理,包括股权,参照金融帝国,不过相对简单得多,对于玩家更多乐趣在于竞争对手公司里的人才和游戏品牌与技术,初步设想有收购和兼并,为免玩家嫌麻烦设计一个CEO属性,股权危险的情况下玩家将可能失去ceo属性,从而导致失去游戏开发的决策能力——这转换为了打工模式。


5.周边,现在游戏公司单靠游戏收入维持运营是荒谬的,包括游戏原图,音乐等等都可以进行单独贩卖,添加进评价系统


6.创意系统,用这个来贯穿整个游戏,极大影响玩家制作的游戏的质量,由于还没有可以产生真正意义的创意的智能,我把这个系统作成一个随机器


7.续作系统,需要更丰富的续作系统,这是这种游戏与我所设想的创意系统是其最大的卖点,不能感受精心制作一款续作维护游戏品牌的话,为什么要玩这个游戏呢,难道不是因为现实里自己无法作为游戏制作者来做出好游戏,或者给一款喜爱的游戏做好的续作才玩的吗?


8.属性系统在原来基础上进行改善升级,我想添加学校与名声的元素,作为一款经营游戏,喜爱的玩家肯定有一颗热衷养成的心,学校元素的添加将会带来足球经理练小妖那般的乐趣,同时还得提防被挖角,游戏公司的声誉与待遇必须有所考虑,另外人物也会拥有名声,因此还要加入性格属性,索性作为技能来设计,肯定会很有意思。另外,名声系统类似现在的FANS系统,但更细致,名声将决定游戏初期发售量,而又有游戏公司的名声和游戏本身名声的分别,FANS因此有不同,喜欢一款游戏不一定喜欢这个公司,游戏或者游戏公司被收购兼并后,名声会有所变化。


9.游戏中的玩家进行设计,设计一个玩家系统,还有调查系统,随便一个游戏只要画面和系统强劲就能卖座实在是荒谬,这也导致了上述两款游戏不耐玩的主要原因,因此我着重这一点,对玩家模式进行了设计——   


一. 玩家以所占比例作为单位,各种模式会有各种玩家人群,之所以不以人群为单位,是因为同样一个玩家会喜欢很多类型的游戏。


二. 玩家拥有购买力属性,以此影响游戏的发售量。


三. 玩家具备选择能力,发售量与游戏名声相关,前面有所描述,玩家以此对游戏进行选择,当一款游戏名声臭了,将会导致部分玩家抵制这个公司和制作团队,仅是一个参数,也很简单就有了其中的乐趣,更能获得成就感和危机感。


四. 添加一个经济环境参数来影响玩家,也从而影响游戏公司,最简单不过是繁荣和萧条。


五. 玩家活动,类似参展,但更强大,不过由于对游戏性没什么加成,所以只做简单设计,不过我觉得深入痴迷玩的人会对此有需求,这个系统应该在更新版本时加强。


六. ......  (我还有一些想法,但是计较于对游戏性和游戏复杂程度的影响,现在就不花时间讲了,上面五条足够初期版本的丰富)


其实最想问一句,如果我以少量贴图的文字游戏来制作这个游戏,大家会喜欢么?制作出来不过是时间的长久而已。

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