本帖最后由 ldfxf 于 2013-5-11 11:29 编辑
ReProccer - Automated SkyRe patch generator自动天际重制补丁生成器
这个Mod是为使用天际重制Mod的人准备的。由于天际重制改变了原版的许多设置,所以和其他Mod在兼容上有问题(主要是武器护甲类)。通过这个Mod可以自动让其他Mod的内容符合到天际重制的规则。当然某些情况下你还要手动调整(具体不多说了,我也是应求而发的,请有需要的人自己看吧)。
作者:T3nd0
假如你想要告诉我你多么喜欢“搞笑”漫画,到这里去 http://t3nd0sshittycomicshack.blogspot.de/ Yeah,都是我最近比较闲瞎弄出来的玩意儿,觉得无聊也表怪偶。 有一篇关于分享XML文件的文章在"Discussion"区域,自己去找,说不定有你要的 已知问题: —某些人不去读讨论区域的置顶帖 —TES5Edit在载入SkyRe时会显示record order errors(不影响游戏体验—所以我会友善地忽视它(这个没法修正了)) ———————————————————————————————————————
ReProccer
图片的事不好意思了。我能买的起的最好的图片处理工具就是Windows自带的画图 lol ———————————————————————————————————————
0.引子 ReProccer的目的是解决一个困扰了许多人(包括我)在天际重置中使用其他MOD的武器和护甲时遇到的不兼容问题的。炼金和弹药的问题少一点,但仍然存在。 在通过一个自动的可兼容的补丁后,程序会将大量的属性设置好;如果有人不喜欢我设置的武器和护甲属性,他/她可以自己通过几秒钟就把各种属性都设置成自己想要的。 需要SkyRe_Main.esp, Skyrim.esm, Dawnguard.esm, Java Runtime Environment7 Stats.XML文件的谷歌文件中心: https://docs.google.com/document/d/1NmALtDdkm7N5lV7Vt8wKtSzg09kk1lC10aVYrYrI-sY/edit http://afterimagemetal.com/AutoVar/Automatic%20Variants%20Readme.html#troubleshooting ^有用哦!有Java/Windows 用户账户控制之类的问题去那里看看
>>> 这MOD能干嘛: - 根据武器名字把武器分类(在mod XY里有一个叫”Katana(武士刀)”的武器在Patch之后会被天际重制辨认出来。 - 根据一个“修改”列表把武器分类(强制武器被分类,比如名字判断不出来的) - 把武器属性和天际重制的等级同步-或者根据设置自定义。这些都基于材料和类型。 - 把任何原版类型的剑改名为”Broadsword”(我不知道汉化是什么,不过差不多属于阔剑那种) - 根据材料或者名字,把所有弓改名并指定为”Shortbow(短弓)”或”Longbow(长弓)”分类。 - 把所有mod添加的十字弩衍生成天际重制的十字弓。所以,如果一个MOD添加了一个Dragonbone Crossbow(龙骨十字弓),ReProccer会把它做成反曲弓,复合弓……等等版本,并支持技能点。还包括了锻造,强化以及熔铸的配方。 - 将所有银质武器变化为“精致银”武器。同样包括锻造,强化和熔铸卷轴。 - 根据类型和材料将弹药和炸弹的重力,速度和伤害调整。 - 将所有弹药衍生成天际重制中可以使用的多个类型(炸弹,定时炸弹,闪光……) - 将护甲属性调整为符合天际重制等级的。同样的,材料重量都完全能调整。 - 根据材料,将盾牌改名并相应的变成“轻”和“重”两种分类。 - 设置新的护甲等级上限 - 为护甲设置新的护甲值 - 让“假面舞会”技能对mod增加的护甲生效 - 强制把mod增加的护甲对应原版材料关键字 - 为所有mod增加的皮质护甲添加锻造需求 - 给所有盔甲/武器添加熔铸卷轴 - 给所有熔铸配方增加材料技能点需求 - 将所有炼金材料的效果变为持续性的,基于效果的名称。可高度自定义。 - 可自行决定是否强制patch后的炼金材料的最小值/最大值,防止炼金材料太便宜或太昂贵
>>> 它(目前)不能做什么: -为武器的速度和距离增加基于材料的修改*
>>> 它做不到的: - 不装SkyRe_Main.esp就能运行** - 不装黎明守卫就能运行 - 不把Java运行环境升级到最新版本就能运行 * 目前在天际重制中还没有,但明显是以后的一个打算 ** 如果以后有机会的话,我或许还会搞一个单独的属性大重制
>>> 内容 0. 引子 1. 安装 2. 使用 3. 配置 - 3.0基础 - 3.1主要设置 - 3.2武器基础属性 - 3.3定义武器类型 - 3.4武器材料 - 3.5武器类型 - 3.6改写武器类型 - 3.7改写武器材料 - 3.8武器排除字符串 - 3.9十字弓排除字符串 - 3.10护甲基础属性 - 3.11护甲材料 - 3.12改写护甲材料 - 3.13 梦幻布衣(我不知道汉化版本的是啥)排除字符 - 3.14炼金基础属性 - 3.15弹药基础属性(驽矢和箭矢) - 3.16弹药属性修改 - 3.17弹药材料属性 - 3.18弹药多样化排除字符 - 3.19弹药排除字符 - 3.20梦幻布衣排除 - 3.21 Mod排除 4. 修改范例 5. 记录 6. @ Mod制作者 - 6.1 @ 护甲 Mod制作者 - 6.2 @ 武器 Mod制作者 - 6.3 @ 兼容的补丁 7. 感谢和制作人表 ——————————————————————————————————————
1. 安装 把包含的文件夹放入游戏的Data文件夹 这应该会建立一个新的文件夹:Skyrim/Data/SkyProc Patchers/T3nd0_ReProccer ReProccer.jar是主要关注的东西。同时还有一个叫”ReProccer”的文件夹;包含”Stats.xml”,这个文件是用来设置整个程序的,同时这个地方还会在每次ReProccer运行后制作一个记录文件,如果我问你要一个记录,这个就是我要你给我的。 ———————————————————————————————————————
2. 使用 双击ReProccer.jar,界面会打开。 左边,你会看到一段文字是”ReProccer Settings”。它前面的勾选框会决定是否对护甲,武器,弹药和炼金进行修改。 如果你的载入列表里没有ReProccer.esp,那么ReProccer会在退出或点击右上角的”Patch”按钮时自动制作一个,如果点击”Cancel”按钮就不会有任何事情发生。 如果你的载入列表已经有了一个,同时想重置一下补丁,勾选”Force Patch on Exit(退出时强制制作补丁)”,然后点击”Patch”或者退出。 每一个ReProccer建立的补丁都会导入你整个MOD载入列表,然后把所有对应MOD作为这个补丁的master。这代表你必须在每一次你卸载MOD的时候重新制作补丁;如果不这么做你会遇到CTD。 如果你添加了一个新MOD你希望把它也加入补丁中,重新运行ReProccer.jar制作一次补丁即可。 ———————————————————————————————————————
3. 配置
3.0 基础 就如上面所提到的,Stats.xml是ReProccer用来对数值属性做修改的东西。在修改之前你或许可能需要去读一些XML的基础知识。
...(译注:你去了?肯定不会……)
…另一方面,其实它根本非常容易。你自己看着办把。
基本上,文件看上去是这样的: <?xml version="1.0"encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <ns2:statsCollectionXMLxmlns:ns2="src.SkyReXML"> ... 好多好多字 ... </ns2:statsCollectionXML> 别把这个头和尾巴给弄乱了,只在“好多号多字”里面折腾!同样,不要拼错语法。 ——————————————————————————————————————
3.1 主要设置 相当短的第一部分。它看起来像这样 <general_settings> <logLevel>WARNING</logLevel> </general_settings>
“LOGLEVEL”包含了一个会记录信息的日志。在这种情况下,只有警告和比更警告更严重的东西会显示。如果你想日志不记录警告,把WARNING改为SEVERE。如果你讨厌记录,这里输入OFF。如果你对你的物品都做了什么改变很好奇,想知道全部的信息,使用FINEST。如果我让你发送一个日志,就使用INFO。 搞定,更有趣的东西来了。 ———————————————————————————————————————
3.2 武器基础属性 下面这些并不是我默认设置里的(译注:举个例子而已): <base_stats_weapon> <fSpeedBonusArbalestCrossbow>-0.2</fSpeedBonusArbalestCrossbow> <fSpeedBonusLightweightCrossbow>0.25</fSpeedBonusLightweightCrossbow> <fWeightFactorArbalestCrossbow>1.25</fWeightFactorArbalestCrossbow> <fWeightFactorLighweightCrossbow>0.75</fWeightFactorLighweightCrossbow> <iDamageBaseBow>15</iDamageBaseBow> <iDamageBaseCrossbow>20</iDamageBaseCrossbow> <iDamageBaseOneHanded>5</iDamageBaseOneHanded> <iDamageBaseTwoHanded>10</iDamageBaseTwoHanded> <iDamageBonusRecurveCrossbow>8</iDamageBonusRecurveCrossbow> </base_stats_weapon>[/code] 这些就是十字弓的扩展以及所有武器的基础数值。 fSpeedBonusArbalest: Arbalest劲弩(一种弩变种)通常射速比较慢;这里定义的值将决定他们的速度。 fSpeedBonusLightweightCrossbow: 轻型十字弓射速更快;这里定义的值将决定它的速度。 fWeightFactorArbalestCrossbow: Arbalest比其他十字弓重,其重量乘以这个值。fWeightFactorLighweightCrossbow: 轻型十字弓比其他十字弓轻,其重量乘以这个值。 iDamageBonusRecurveCrossbow:这里决定了反曲弩得到一个较平的伤害加成。 iDamageBaseBow: 弓的基础伤害 iDamageBaseCrossbow: 十字弓的基础伤害 iDamageBaseOneHanded>: 单手武器基础伤害 iDamageBaseTwoHanded: 双手武器基础伤害 通过修改这些数值。你可以找到一个快速和简单的方法来全局性的设置武器伤害和对十字弓修改出来的十字弓。 天际重制的所有武器伤害公式如下: Damage(w) = DamageBase(w) +MaterialModifier(w) + TypeModifier(w) 伤害(W)=伤害基础(W)+材料修改(W)+类型修改(W) 伤害基础是由XML提供的。类型修改请看weapon_types。材料修改的请看weapon_materials ———————————————————————————————————————
3.3武器类型定义 这部分内容在下面这个标签内: <weapon_type_definitions> ... </weapon_type_definitions> "weapon_type_definitions"包含许多"weapon_type_definition"条目。举两个例子: <weapon_type_definition> <sSkyReWeaponTypeBinding>BATTLESTAFF</sSkyReWeaponTypeBinding> <sWeaponSubstring>Battlestaff</sWeaponSubstring> </weapon_type_definition> <weapon_type_definition> <sSkyReWeaponTypeBinding>BATTLESTAFF</sSkyReWeaponTypeBinding> <sWeaponSubstring>Battle Staff</sWeaponSubstring> </weapon_type_definition> 这些条目根据武器的名字将它们映射成天际重置的各个子类型。sWeaponSubstring 说明ReProccer在搜索一个Mod中的武器时要找的武器的名字(注意大小写要正确!),同时 sSkyReWeaponTypeBinding当中的是天际重置中这个武器所归属的BATTLESTAFF(战斗法杖)类。这里两个例子的设定会使所有包含”Battle Staff”或”Battlestaff”文字的武器被认作战斗法杖,有对应技能点和状态。 使用这些条目可以把武器批量分类 对sSkyReWeaponTypeBinding有效的赋值为: KATANA(武士刀) NODACHI(野太刀) TANTO(日式短刀)WAKIZASHI(也是个武士刀,我不知道汉化是啥) SHORTSWORD SCIMITAR(弯刀) SABRE(马刀) BATTLESTAFF(战斗法杖) SHORTSPEAR(短矛) LONGBOW(长弓) SHORTBOW(短弓) CROSSBOW(十字弓) YARI(三刃叉)BASTARDSWORD(重剑把?我也不知道汉化的名字) CLUB(棍子) LONGMACE (钉头锤)LONGSWORD(长剑) HALBERD(戟)GLAIVE UNARMED(空手)BROADSWORD(腰刀) HATCHET (战斧)MAUL(木槌) (上面全部是天际重制的武器类型) 其他的值只能导致出错。 对单一武器的改写,请看weapon_overrides. ———————————————————————————————————————
3.4武器材料 这部分内容在下面这段标签内: <weapon_materials> ... </weapon_materials> 武器材料都归属在”weapon_material”标签内。例如: <weapon_material> <iDamage>-1</iDamage> <sMaterialName>Wood</sMaterialName> </weapon_material>[/code] “iDamage”是一个整数,它说明下面这个武器材料会做多少伤害修正。 “Wood(木)”是材料字符串。这段的意思表示任何其名称中包含“木”的武器,比如“WoodenBow(木弓)”,会得到-1的伤害修正 注意这些”material strings(材料串),例如”Wood(木)”,会被ReProccer选为天际的材料关键字。所以一个名字里带有WeapMaterialDaedric(意思就是说本来应该是迪德拉的)关键字的”Wooden Longsword(木制长剑)”会被计算为木制武器。 如果一个武器不属于任何一个材料串,ReProccer会试图使用关键字替换。如果两个关键字和字符串都没有,这个武器会得到垃圾数值,同时错误会被记录。 如果一个武器有大量的符合的文字信息,最长的那个符合的文字会决义伤害。这种逻辑适用于所有基于字符串分类。 无论如何,请不要删除XML文件中已经存在的”weapon_materials”!你可以修改”iDamage”的数值,如果你想要处理其他MOD附件的武器包你可以添加新的”weapon_material”条目,不要移除已经有的部分!否则信息会被破坏! ———————————————————————————————————————
3.5 武器类型 这段内容和上面的有一些类似的规则。武器类型都在下面的标签内: <weapon_types> ... <weapon_types> 对此举例如下: <weapon_type> <dReach>0.75</dReach> <dSpeed>1.4</dSpeed> <iDamage>0</iDamage> <sTypeName>Tanto</sTypeName> </weapon_type>[/code] 这些内容将决定某一类武器如何制造伤害,速度和距离。同样,sTypeName字符串会用来定义武器类型。这个例子说明所有的Tanto类武器的<dReach>(距离)是0.75(原版的剑:1.0),攻击速度<dSpeed>是1.4(原版的剑:1.0)最后的<iDamgae>伤害为0. 就像weapon_material一样,你可以自行添加和修改每行的条目。如果存在不符和的类型,ReProccer会试图使用关键字。所以不要移除行!虽然这不会对材料有影响,但移除”Tanto”这一行的话,就会把Tanto变为它基础的类型:匕首。如果你移除基础类型的行,比如”Dagger(匕首)”,你就完了。 总之:请只改数字,把名字乱改的话天际重制是认不出来的。 ———————————————————————————————————————
3.6武器类型改写 包括: <weapon_type_overrides> ... </weapon_type_overrides> 条目举例: <weapon_type_override> <weaponName>EbonyBlade</weaponName> <weaponType>Nodachi</weaponType> </weapon_type_override>[/code] 这个区域是用来强制把那些并没有包涵任何武器类型字段的武器归类的。Ebony Blade(乌木刀)看上去像一个亚洲风的剑而且是双手的。通常,ReProccer在这个名字里找不到”Nodachi”这个字段,就无法明确双手剑的状态也无法解锁Nodachi的技能点。这个武器改写条目会把”[Nodachi]“附加到乌木刀的名字里,让它被认作一个nodachi,并且帮助使用者能把乌木刀辨识为nodachi。 不要试图在这个区域把天际重置的一种类型武器变成另外一种;这个只适用于把原版的武器类型变成天际重置的。所以可别把内容写成下面这种的: <weapon_type_override> <weaponName>EbonyTanto</weaponName> <weaponType>Greatsword</weaponType> </weapon_type_override>[/code] 这只能导致混淆,奇怪的属性以及膝盖中箭。 这个部分的内容适合于单独类型的改写;通过使用weapon_type的定义取代质量(类比)分类。 ———————————————————————————————————————
3.7 武器材料修改 默认情况下这个区域是空的。看上去像这样: <weapon_material_overrides> ... nothing ... </weapon_material_overrides> 这个区域用来大量分配原版护甲的材料关键字,而基于名字定义的武器则不受此影响。
你可以在这个区域强制本来没有锻造要求的武器必须有技能要求才能锻造,同时ReProccer会生成一个熔铸配方。注意这同时会增加它们的锻造和强化配方。下面是一个强制把所有"Uberdaedric(高级迪德拉)”装备加入到"Daedric(迪德拉)”分类中的例子。 <weaponSubstring>Uberdaedric</weaponSubsttring> <materialOverride>Daedric</materialOverride> "materialOverride"的有效数值如下: IRON STEEL DWARVEN FALMER ORCISH WOODENEBONY DRAGONPLATE DAEDRIC ELVEN ADVANCED GLASS SILVER DRAUGR (译注:上面的我不翻了,这里都是锻造列表里各种分类,喝杯茶休息一下吧) ———————————————————————————————————————
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