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[原创] 夜半福利第2季:《地铁:最后的曙光》美图赏,每一张都是文艺复兴时拉斐尔的杰作!

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发表于 2013-5-16 23:00 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 skywalkermib2 于 2013-5-16 23:06 编辑

  昨天发布了一组我初玩时截的图像,当时认为那就是该作的精髓了,作为一个画面党,这辈子能如此性福,杂家值了!直到今晚,才发现,惊喜总在最后面!越往后通剧情,越发受到震撼,这部作品不断更新着我对于“游戏画面”的理解极限,也不断将《孤岛危机3》赶下神坛,我猛然惊悟:之所以给我如此淋漓尽致的视觉高chao,因为,文艺复兴时期的画魂——拉斐尔,也是这么干的!把每一个细节都演绎到极致,每一条纹理,都拥有自己的生命!来看一些我后续的截图作品,更能让大家感受到那些赤裸裸的、扑面而来的、你无法抗拒的艺术造诣:


人民的浮雕


灯光下的圣女图


圣女下的晾衣女


剧院穹窿


候车的人们





手影戏


舞女的化妆间


舞台上的舞女


裸女洗浴图


黎明的光线


暴风雨


宁静而又危险的黄昏


神秘的隧道


车灯


幽暗的隧道


光线下的尘埃(物理效果)


注意右上角的指纹,逼真得害我伸手去擦我的显示器的屏幕


灯光照耀下的大门


车尾


坠机

这一代给了我一个很奇妙的思考点:为什么如此精细细腻的质材,而且除了主体景物,在游戏中出现的任何物体,都有这样逆天的细节表现,显存占用率,却比当年的《rage(狂怒)》,小很多,2560x1440的分辨率,SSAA开到2X,显存占用率只有1.3GB,而狂怒即便只开到1080P的分辨率,要想获得最大分辨率的纹理,就必须要2GB以上的显存!因为这些类似贴的“纹理”,其实是GPU实时演算渲染出来的,并非一开始就大量的缓存进入显存中,这也解释了为什么改作对于GPU的利用率不高(SLI一般只有70--80%,甚至还有40%的低谷),GPU温度却居高不下,因为GPU中的光栅单元(负责后期效果处理,包括纹理渲染的最终输出,当然也包括硬件层面的抗锯齿,例如那个简单原始暴力的SSAA)处于极限运作的状态,因此温度会居高不下!!!!

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