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[心得] 试玩版2小时感受

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发表于 2013-5-19 23:54 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 毁灭信徒 于 2013-5-20 11:02 编辑

一进游戏,熟悉的泰坦选人界面,知道肯定是跟泰坦一个引擎做出来的,进去一看果然,人物跑步甚至攻击放技能的动作如出一辙。
但也有改进的地方,上一个帖子我就批评了泰坦的UI界面做得不好,这个UI虽然不说做得十全十美,但在我心目中已经属于中上了。
既然是用的老引擎,那么老游戏的顿卡问题还是依然有,熟悉的泰坦顿卡啊,只能说想说爱你不容易。
以上是第一印象,下面是分列:

1.画面
全开的话画面是没得说,阴影,水面的反射都做得相当精细。但整个游戏都是很阴暗的风格,感觉脏兮兮的,有点不习惯。
这个游戏最坑爹之处在于开不开效果都一样卡,既然都是卡,那就开了吧。不过本人是5年前的老爷机,不知道现在的好机器卡不卡,不卡的朋友就有福咯。
但与场景相对的人物确是做得相当地简陋,前面说了跟泰坦的人物模型动作几乎是一样的,我十分怀疑就是换了个贴图,把原来的肉腿换成了裤子。
说到贴图,我想说这个恐怖黎明的装备系统感觉要坑,因为题材好像是近代,所以人物穿的都不是有棱有角的金属盔甲,以至于不同的装备没有模型上的区别,真的就是换个贴图。
但这只是alpha内测版,我发现怪物掉的装备很少,玩了这么久也没打出多少来装备,估计这一块还在开发中,咱们就拭目以待吧。



2.战斗系统
说战斗先说怪物吧,游戏里出现的怪物种类不多,一出来就是各种僵尸围过来,后面还有会射针刺的刺猬,冒绿火的野狗,蜥蜴人,灰色的哥布林。怪物给我的感觉就是千篇一律,都是一拥而上,不像泰坦里那样,怪物也会穿装备,使用不同的武器,虽然怪物种类不多,但不同的怪物之间的战斗风格迥异。

整个游戏的战斗节奏比较快,这一点跟泰坦差不多,不同的是泰坦里回血回魔速度比较慢,在战斗中是一个聊胜于无的地位,而恐怖黎明里回血和回魔速度极快,不仅仅是玩家的,怪物的也是一样,如果不连续攻击一只怪的话你会发现你刚砍了一刀,怪的血马上又回满了,所以我说这游戏的战斗节奏比较快,加强了游戏的动作性,总的来说这一点我还是比较满意的。
打击手感很不错,尤其是用步枪这类武器的时候,第一遍玩战士感觉跟过去差不多,第二遍我玩的是一个术士,把右键设成丢眼球dot,左键设成开枪,怪物来了首先一个dot飞过去,再马上补一枪,技能与技能之间衔接得很连贯,玩起来很爽快,泰坦我印象中使用任何技能都有一个固定硬直,这一点上恐怖黎明做得就很好。

技能系统跟泰坦的差不多,但不知道是不是alpha版的关系,居然只有3种固定职业来选,衷心希望正式版还是能做成像泰坦那样多类专精的混搭风,这是泰坦最吸引人的地方,一定要传承下来啊。
至于人物属性,则改成了只有3项属性:敏捷、强壮、精神——估计是分别对应3种职业,然后每升一级只能分配1点。这个我没有具体看,虽然确实可以这么简化,但还是感觉哪里不对。



3其他
一些小物件,比如椅子和破箱子,可以用范围魔法破坏,ARPG游戏目前普遍加入了这个设定,目的可能是为了加强真实感,个人感觉意义不大,而且恐怖黎明里的物理效果十分夸张,轻轻打一下可以让碎片满天飞;
地图还是跟泰坦一样是固定的,不会随机生成的,这一点貌似很受诟病;
人物到10级时可以像泰坦一样选择第二专精,可是这3个专精之间不像过去有相互加强交叉的技能,好像不太好搭啊;
新加入了派系声望系统,这一点因为我没玩多少所以也就不误导大家了;
剧情方面感觉比较弱,就是杀杀杀,像泰坦那样的文化内涵估计是很难有了。


最后,游戏一开始就说了,现在这个制作组是一个6人的indie(独立)游戏制作组,制作组规模肯定不能跟当年的泰坦之旅相提并论,既然已经定性为独立游戏了,就请各位大侠在对待这个游戏的时候,不要用“大作”的眼光来看它,我已经看到有的人发帖说这是“泰坦之旅打枪版”,把制作组这几年的呕心沥血,用“打枪版”三个字一笔抹煞,坦率讲看到这个帖子我挺难受的。
同情归同情,如果从泰坦之旅时代就一直困扰着玩家的顿卡不解决,这个恐怖黎明的前景还是堪忧啊。

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