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[心得] 仓库工人很忙的:从仓库运输工角度分析工人物语7的城市规划

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发表于 2013-5-22 22:19 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    作为一个模拟经营类游戏,仓库在工人物语7中是一个非常重要的设施,可以说是整个布局规划的核心。还有诸如纪元2070(正好也是育碧出的),也是如此。而本作的建筑规划可以说正是建立在合理放置仓库的基础上的。
   首先,每个仓库都管辖一定范围内的建筑,并提供储存和运输服务。将鼠标放在作坊上,就可以看到有一条绿色的线,这条线就是告诉玩家这个采集点是隶属于哪个仓库的。而所有的采集点一定都是隶属于离自己最近的仓库的,如果不是的话这条绿线会自动变动。其次,每个仓库一开始只有2个工人,每升一级+1人,最多4人,每个人每次最多带3份货物,不管是不是同种货物,都是3份。
这是本作仓库的2个基本设定。那么仓库到底是怎么运作的,为什么生产的效率怎么也提不上来,仓库工人是怎么扮演运输这个角色的,这要从仓库工人的工作职责来解释:
1.      当有其他仓库需要本仓库内的某一货物时,主动将该货物送过去。
2.      对于某些没有工人的建筑,比如水井/酒馆/兵营/教堂/贸易局,如果辖区内有的话,也需要仓库工人进行运输工作。
   第一点具体来说就是:仓库工人主要关心的是其他仓库的需求,而不管本仓库辖区内采集点的需求的。如果某一个仓库需要什么货物,那么离它最近且有该货物存货的仓库会有工人主动将东西送过去。而不是一般人的惯性思维,即所属仓库的工人会去把货物取回来。
   举个例子,当某个采集点出现感叹号,比如缺少食物供应时,习惯思维一般会先去看这个采集点所属的仓库是不是工人太忙。但是,这个游戏的思维正好相反,其实是要等有食物的仓库的工人把食物送过来,那么对方有没有空就两说了。按照游戏的设定,会从最近的有食物的仓库调食物过来,如果这个仓库的工人很忙,那不好意思,阁下请耐心等待,这个采集点的问题就暂时得不到解决,要解决的也不是这个采集点所属的仓库的问题,而是生产食物的仓库或是中间转运的仓库的问题。这样的节奏就直接导致了初玩本作的玩家非常不适应。同时,这样的设定对进行建筑布局的调整也是非常不利的。因为某一个采集点的效率低下,其原因可能远在千里之外,不容易解决问题。
   第二点职责也直接加重了仓库工人的负担。比如水井,是需要仓库工人打水到仓库供辖区内生产单位使用的;再比如酒馆,在交易或买兵的时候,是由最近的存有金币或被交易货物的仓库的工人将东西送过去的,兵营/教堂/贸易局也是如此。
   还有一点,在运输过程中,货物是通过接力棒的形式到达终点的。即假设初始仓库为A,目的地仓库为B,从AB的路途中还有个仓库C,那么A的工人会将货物送到在C,然后让C的工人再送到B去,如果AB中间有CDE,那么就一步一步送过去,不是一次送到点的。可见,仓库过多,转运也太多,反而效率低;仓库太少,那么A的工人要走的路就远,一样不划算。更重要的是,一个地区对某种货物的供应短缺,由于需要一次一次转运(而且是强制转运),将会不可避免的连累中间所有路过的仓库辖区。
   由此看来,仓库工人已经是相当忙碌了,他们需要处理辖区内没有工人的建筑的货物进出,以及仓库辖区下采集点生产的货物的出(不管进)。幸好有工人的建筑都会自己去仓库拿原料和食物,再把生产好的东西送到仓库。如果一个辖区内有3-4种货物都要送到别的仓库中,同时还要兼顾转运别的转过来的货物,可能还要打水,那在开始时只有2个工人的仓库是很难来得及的,就算4个人的顶级仓库也够呛。所以合理分配仓库工人,宏观调控好交通物流是本作中一个很重要的课题。
仓库工人的解放:
1.      生产链的划分。
   这个问题有不少帖子已经谈到过了。关键点就在于要把同一个生产链上的建筑造到一起,什么意思呢?比如衣服,需要羊毛,到布料,再到成衣。如果放在不同地方,那就需要仓库工人进行转运,效率自然降低了。放在同一个辖区内,羊毛会由采集点的工人自己送过去,然后布料生产的工人自己会去仓库拿羊毛,制衣的工人也一样,自己拿原料自己送成品,节约了仓库工人的时间。那么一个作坊可以拖3个采集点,我想很多人都会3个采集点都采羊毛,这是因为我们的习惯以及对这类游戏的认识让我们会把相同的建筑放在一起以便于管理,而事实上这样做的话3个羊毛生产点就需要6分水,就意味着至少要2个仓库工人才能满足需求。同时,所有的衣服都会从这个仓库转出去,还有其他的仓库来的转运货物,当你需要大批量卖出衣服的时候,这个仓库的工人就会发生忙不过来的情况。所以要么把这样的辖区放在路的尽头,避免有其他仓库来的转运货物,减少仓库工人的负担;要么干脆把2个羊毛生产换成小麦和猪舍,给高级食物,那既解决了吃的问题,还不需要其他仓库的工人送食物,还可以兼顾衣服生产。如果你这样的辖区造2个,显然比将食物和制衣分开各造在一个辖区之中效果更好。
   所以,对生产链的划分,我觉得可以分为矿业类和农业类:
   矿业类指的是有矿的那种采集点,比如金//铁(当然煤可算可不算),这是上游原料,配合下游的戒指,工具,武器,车轮,金币,都是需要矿的。这些作为一个分部。
   农业类就是占地面积较大的农场,比如羊毛/小麦/水,这是上游原料,配合下游的马匹,衣服,啤酒,书本。这些又可以作为一个分部。
   而食物则是以上的采集点都可能需要的,特别是下游的成品制造和矿点。所以食物的生产是尽可能要融入到每个仓库辖区之中的,不能单独开来,否则管食物的仓库工人要忙死了,同时还连累了一路上所有仓库工人都要帮忙转运。
   木头也和食物一样,在武器啊车轮啊书本啊都需要。由于资源较多,没有的话一般也可以通过植树点来获得。在前期需要加工一部分为木材(后期房子造的差不多了就不用木材了),后期就是四处建伐木场要木头了。
   而石头的话需求相对小,本身也不需要再加工,有矿点就采吧。
   对于那些没有工人的建筑,水井可以建在仓库旁边;酒馆没办法动;兵营可以离武器车轮近一些;教堂和贸易局则可以离书本衣服近一些,相对折中就行。
2.      到祖国最需要你们的地方去。
   这里要说的就是主干道的问题。由于强制转运的问题(前文已经提到过),在主干道上的仓库工人将不可避免的要处理大量的转运货物。如果将生产链建在这种地方,无疑是加重了货物拥堵。可见,生产链最好就是到基层去,到边关去,到祖国最需要你们的地方去。
总结:
仓库工人很忙的,别让他们“过劳死”了啊~~

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发表于 2013-5-22 22:42 | 只看该作者
新手学习了 还真没怎么注意过仓库工人
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发表于 2013-5-23 10:50 | 只看该作者
设计的很讨厌
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发表于 2013-5-25 21:20 | 只看该作者
精品,学习
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发表于 2013-5-26 13:32 | 只看该作者
这游戏设计真不怎样,从生产原料到成品制成需要的工序实在太多太烦琐,典型的消耗时间类,一局下来最少几个小时。原料经常接济不上,往往完成生产链运转后想造兵打战胜利点数就差不多了,游戏结束
体验真的很差,暴兵路线只能在前期打上2-3个据点,然后就要面临资金问题,敌方据点又有炮台,打不下,打下了兵也死光了,根本没意义。科技路线如上述所说,完成生产链游戏就结束了!让我们的资源无处可用,搞得那么辛苦不就是为了出兵快打仗爽吗?这让人感觉辛苦白费了,很无语!
再说说战斗吧,一个队伍只能有35个兵,4个兵种,近战兵种根本就是肉盾来的,不能攻击建筑,对敌伤害又不高,主角是火枪手和炮兵,战斗场面烂得可以,拖拖拉拉的!
总结:无聊的游戏
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发表于 2013-5-29 15:10 | 只看该作者
游戏音乐不错,lz建议我会试一下的。
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发表于 2013-5-29 22:26 | 只看该作者
我一般都不去思考他们有多忙这个问题
直接把原料地和加工的房子放一起什么事情都搞定了
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发表于 2013-5-30 21:15 | 只看该作者
工人物語每代的設計運作不一樣,了解工人工作模式並有效運作,讓城市運作良好就是目標啊。
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发表于 2013-6-3 00:17 | 只看该作者
本帖最后由 foodbirdlyk 于 2013-6-3 00:27 编辑

一条生产链放一起是最好的,但是还想就地生产食物供应?问题是占地面积太大,特别是麦田。另外问一下如果一个仓库的工人送东西到其他仓库后,正好那个仓库有自己要的东西,而且那个仓库正好没空闲的工人,那他会顺便把要的东西带回来吗?
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 楼主| 发表于 2013-6-3 21:23 | 只看该作者
foodbirdlyk 发表于 2013-6-3 00:17
一条生产链放一起是最好的,但是还想就地生产食物供应?问题是占地面积太大,特别是麦田。另外问一下如果一 ...

从原料到成品的确是放一起最好,不用仓库工人再搬运中间产品。
对于会不会把另外仓库的东西带回来的问题,这个还不太好实验。我觉得好像不会的,因为带回来和自己去拿应该同一个概念。
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发表于 2013-8-3 18:30 | 只看该作者
好吧,听楼主一句点醒梦中人啊,玩的时候还搞不明白为什么货物有,但是就是生产不出来~~
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发表于 2013-9-8 18:25 | 只看该作者
fenixknick 发表于 2013-6-3 21:23
从原料到成品的确是放一起最好,不用仓库工人再搬运中间产品。
对于会不会把另外仓库的东西带回来的问题 ...

好像会啊,我好几次看到仓库工人从其他仓库带东西回来
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发表于 2013-9-8 20:07 | 只看该作者
今天周末玩了一个下午7代
感觉还是喜欢6代
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