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[讨论] 关于游戏自由度的一些个人想法<<<<一个万年不发帖玩家的深夜独白>>>>

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发表于 2013-5-31 03:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
这游戏又燃起了我当年一遍遍玩金庸群侠的激情,源于我对金庸武侠故事的喜爱,看了不少关于游戏自由度的讨论,说说自己的想法,欢迎拍砖

金庸群侠和这游戏在一开始就把玩家定义为救世主,而所谓自由的善恶最终也就是大善大恶两种
如果能在很多故事情节甚至战斗前后提供更多的选择来决定玩家在名声、善恶、所得物品等等来拼凑出整个游戏足够高的自由度选择
比如1.0的踢馆就是个很好的设定,但是痛扁之后得点东西加恶名,然后就没有然后,感觉空落落的
但如果在踢馆时多几个选项
1、慕名而来善意切磋,失败了不会结束游戏,胜利了得点经验然后根据玩家的善恶和与该门派的关系、相性等获赠秘笈或者物品等
2、挑衅打架,失败了会有损失,胜利了获得较多经验和随机物品,但是增加恶名
3、血洗门派,加大战斗得失,但是大幅增加恶名并且会引起公愤被追杀等其他

另外,对于玩家使命的设定,为什么一定要去争那个武林盟主,而不是可以做一个让人闻风丧胆但的职业杀手或者侠之隐者或者创立一个nb的门派和武学做个掌门人等等

个人认为高自由度的游戏有绝对的耐玩性,每遍游戏都会因为各种选择而必须失去一些才能得到一些,而不是玩第二遍时80%要做的事必须一成不变
大量的文字编辑当然会使故事情节丰富,但是各个故事情节只是让玩家连续的敲空格也就逐渐的失去了玩第二遍第三遍的兴趣和耐性
如果在善恶、名声、武功、各种社会关系等等这些数学模型上从一维变成二维,从而提供更多的选择来推演结局岂不是美哉
写到这里,我想起了那句名言“你知道的越多,你不知道的也就越多”,让玩家在各种各样的人生选择去演义游戏人物和故事的结局,才是高自由度游戏的真谛!
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