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[心得] 关于后期卡的问题,导弹可能是主要因素

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发表于 2013-6-4 10:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 zhk73 于 2013-6-4 10:48 编辑

如题,开战时计算机需要实时演算的主要有飞船以及各种模块和发射出去的导弹、炮弹、射线等等。

从占用计算机CPU和内存资源来看,大概是 导弹 > 炮弹 >> 射线 > 飞船及模块。 原因如下:

导弹: 需要制导,计算机要实时控制飞行方向;  可被拦截,要计算生命值,判断是否被拦截; 会爆炸,要计算多个伤害值。 导弹可以被相邻的爆炸的导弹引爆,引发连锁爆炸。。。
           所以,导弹的运算量大

炮弹: 相比导弹,飞行无须控制,又不被拦截,所以运算量比导弹小

射线: 100%命中,只需计算伤害值,而且是单一伤害,运算量小(但是要多次计算,因为根据XML设定来看,应该是脉冲激光比较贴切)

飞船及模块: 只需根据受损情况,判断是否还能用,是否该爆炸了,(计算伤害已经在前面做过了),运算量很小




最后,卡卡卡最最主要的原因是:   导弹飞行缓慢、发射频率高,因此数量多,如果飞行中的导弹有上百枚。。。几百上千。。。。。。崩溃!!


好了,如果导弹飞行速度提高 x 3 、发射间隔 x 3 、弹药消耗 x 3 、 威力 x 2 。。。。嗯,可能会比较好玩。。。。。
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